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6. Conocimientos y Habilidades


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Publicaciones recomendadas

        CONOCIMIENTOS        


Para conocer cuándo y a cuántos conocimientos puedes acceder según tu nivel, no olvides leer el apartado de Rangos Sociales y Niveles. A excepción de los dos conocimientos iniciales y gratuitos tras la graduación en la Academia de Neutrales, el aprendizaje de un conocimiento tendrá un coste de 1000 galeones. 

Cuando tengas el nivel necesario, podrás realizar un rol libre en cualquier topic de rol de la Comunidad Mágica Internacional que explique el descubrimiento, aprendizaje y desarrollo del conocimiento elegido por tu personaje. Dicho rol deberá realizarse junto a otro jugador que ya tenga el conocimiento previamente. El rol debe ser activo, teniendo un mínimo de 6 roles (cada jugador) en un plazo máximo de 1 mes. 
          * En caso de no encontrar a un compañero libre con el conocimiento disponible, se podrá solicitar el acompañamiento de un profesor de conocimiento asignado por Hogwarts en este topic.

Tras realizar el rol, se deberá avisar en este topic situado en el subforo de Comunicación, en el cual se comprobará la veracidad del rol, se descontarán los 1000 galeones y se subirá el conocimiento al perfil del jugador otorgando así 4000 de experiencia por conocimiento ganado. 

Los conocimientos disponibles son: 

  • Conocimiento de Maldiciones: otorga una gran capacidad para detectar maldiciones y maestría en el peligroso arte de neutralizarlas. Necesario para ser Rompedor de Maldiciones.
  • Estudios Muggles: poseedor de un amplio conocimiento en el mundo de los muggles, el uso de sus artefactos, de su historia, sus costumbres, etc. Necesario para Despacho de Uso Indebido de Artefactos Muggles.
  • Maestría con Escobas: gran habilidad en el manejo de las escobas voladoras, tanto volando como en su mantenimiento o reparación. Necesario para el consejo regulador de escobas y el Cuartel General de la Liga de Quidditch de Gran Bretaña e Irlanda.
  • Idiomas: el mago habla y escribe una gran cantidad de idiomas extranjeros, y seguramente algunas lenguas ya desaparecidas. Necesario para Departamento de Cooperación Mágica Internacional.
  • Meteorología: conocimientos teóricos y mágicos acerca del funcionamiento del clima y también de su manipulación mágica.
  • Adivinación: posesión del "ojo interior", que otorga cierta capacidad para predecir el futuro usando bolas de cristal, leyendo las líneas de la mano o interpretando posos de te. Estas predicciones no pueden servir para desenmascarar mortífagos.
  • Aritmancia: amplios conocimientos en el uso de las matemáticas y la manipulación de los números. En algunas ocasiones puede utilizarse para predecir el futuro utilizando números. Necesario para trabajar de Duende en Gringotts.
  • Astronomía: estudio exhaustivo de los mapas celestes. Aconsejable para el entendimiento con centauros.
  • Cuidado de Criaturas Mágicas: cuidar, alimentar, controlar y conocer distintas criaturas mágicas. Necesario para Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas.
  • Defensa Contra las Artes Oscuras: conocimientos acerca de la magia oscura, sus efectos y funcionamiento, sus debilidades y las defensas contra ella. Necesario para aurores.
  • Artes Oscuras: capacidad para emplear la magia oscura, incluyendo en sus niveles más peligrosos el conocimiento de las imperdonables o el friendfyre. Disciplina prohibida de la magia.
  • Encantamientos: maestría en el uso de todo tipo de encantamientos en objetos o personas.
  • Herbología: conocer los secretos de las plantas mágicas, acerca de cómo cultivarlas y recolectarlas.
  • Historia de la Magia: conocimiento profundo de la historia del mundo mágico, los entresijos de las grandes figuras y también los triviales cotilleos.
  • Pociones: preparar pociones con variopintos efectos y conocer sus antídotos.
  • Runas Antiguas: descifrado y escritura de runas.
  • Transformaciones: capacidad mágica para saber transformar otras cosas en otras.
  • Primeros Auxilios: amplio dominio de hechizos destinados a la curación y diagnóstico de heridas y enfermedades.
  • Leyes Mágicas: estar versado en la legislatura del mundo mágico, conociendo hasta el más mínimo detalle de los entresijos legales.


En cuanto al funcionamiento del juego, su utilidad más directa es dar acceso a los distintos puestos de trabajo del Ministerio de Magia, ya que en cada oficina y departamento piden unos requisitos concretos. Por eso, es aconsejable pensarse bien antes de elegir, tomando en cuenta el puesto de trabajo al que se aspira.

También sirven para enriquecer rolísticamente al personaje, puesto que son conocimientos que adquiere y pasan a formar parte de su historia y de sus roleos cotidianos. El no poseer el conocimiento de "Transformaciones" no significa que el mago no sea capaz de transformar cosas a un nivel elemental, acorde a lo aprendido en Hogwarts... Lo que significa es que se ha especializado en transformaciones, que ha adquirido un gran dominio en esa magia y es un experto en la materia.

A los aprendices no se les exigirá conocimientos para trabajar como tales en un departamento. Por otro lado, no se exigirá que una misma persona reúna todos los conocimientos que se exigen en el departamento, sino que bastará con que posea uno de dichos conocimientos. Se procurará que la plantilla de los departamentos sea versátil en cuanto a los conocimientos de sus empleados en relación a los requerimientos de cada departamento.

A medida que se adquieren conocimientos, el mago o bruja se hace más sabio y adquiere mayor nivel mágico y rango social. Los conocimientos aportan experiencia y, por ello, hacen subir el nivel mágico del personaje.

Además, se requieren conocimientos para poder aprender habilidades. Y determinados poderes mágicos implican una capacidad mayor cuando se posee algún conocimiento.

Editado por Adrian Wild

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        HABILIDADES        


Las habilidades convierten a nuestros personajes en magos y brujas verdaderamente poderosos. Para poder rolear que tu personaje está en posesión de una de estas habilidades, debes haberla adquirido. Está rigurosamente prohibido rolear habilidades que no se poseen.

Dado el poder mágico que implican, las habilidades otorgan a nuestros personajes mucha experiencia y, por tanto, les hacen subir de nivel mágico. Si tu personaje aprende habilidades, se convertirá en alguien muy respetado y su rango social aumentará por el mero hecho de la experiencia que otorgan.

Determinados poderes adquieren mayor potencia si están relacionados con una habilidad que se dispone.

Para conocer cuando y a cuantas habilidades puedes acceder según tu nivel, no olvides leer el apartado de Rangos Sociales y Niveles. El aprendizaje de una habilidad tendrá un coste de 5000 galeones. 

Cuando tengas el nivel necesario, deberás realizar un rol libre en cualquier lugar de la Comunidad Mágica Internacional que explique el descubrimiento, aprendizaje y desarrollo de la habilidad elegida por tu personaje. Dicho rol deberá realizarse junto a otro jugador que ya tenga la habilidad previamente y debe profundizar en la habilidad. El rol debe ser activo, teniendo un mínimo de 20 roles (cada jugador) en un plazo máximo de 2 meses y será analizado por los Arcanos una vez se finalice para comprobar si ha sido superada la habilidad.
           * En caso de no encontrar a un compañero libre con la habilidad disponible, se podrá solicitar el acompañamiento de un Arcano asignado por Hogwarts, solicitando su acompañamiento en este topic

Tras realizar el rol, se deberá postear en este topic situado en el subforo de Comunicación, en el cual se comprobará la veracidad del rol, se descontarán los 5000 galeones y se subirá la habilidad al perfil del jugador, otorgándole así 12000 de experiencia. Recuerda que una habilidad de un poder muy desarrollado por un mago o bruja, por lo que los roles para validar su adquisición deben ser bien desarrollados entorno al aprendizaje de la habilidad en cuestión. Es por eso que se prestará especial atención a los reportes de rol, ya que la habilidad y su desarrollo debe ser el centro de la historia. 

A continuación dejamos una lista con las habilidades disponibles. 

  • Legilimancia: la Legilimancia, una rama de la magia que no se enseña normalmente en Hogwarts (por lo menos, no para los T.I.M.O.s) es la habilidad de extraer emociones y memorias de la mente de otra persona. Aunque la palabra se traduce literalmente como “lector de mentes”, se considera una pobre interpretación del arte. Alguien que practica la Legilimancia se llama Legilimente. La legilimancia es fácil cuando el que recibe el hechizo esta cerca, con la guardia baja, relajado o es vulnerable. El contacto visual es esencial, por lo que es útil para el legilimente manipular verbalmente a su oponente hasta que encuentra sus ojos, con la ventaja de que el estado emocional del objetivo puede traer memorias relevantes a la superficie. Todo esto parece coincidir bastante con lo que se conoce de la naturaleza de memoria humana en la ciencia Muggle.
         *El uso de la legeremancia no podrá ser usada para detectar quien es bueno o malo o quien pertenece a un bando, a menos que ambas partes estén de acuerdo.
     
  • Metamorfomagia: adquieren esta habilidad por nacimiento, son capaces de cambiar su apariencia a su gusto. Nymphadora Tonks era una Metamorfomaga y su hijo Ted Lupin hereda su don. Esta palabra proviene de las palabras griegas "meta-" que significa cambio, "morph" que significa forma y "magus" que significa mago.
     
  • Nigromancia: arte oscuro que pretende devolver a la vida a los muertos.
     
  • Oclumancia: la habilidad de la Oclumancia permite a una persona bloquear los esfuerzos de un Legilimancia para revisar sus pensamientos y memorias. Las personas que practican esta extraña rama de la magia se llaman Oclumantes.
     
  • Hablante de Parsel: la habilidad de hablar con las serpientes y dominarlas es extremadamente rara. Es considerada como un distintivo de los magos malignos, asociada con Salazar Slytherin, quien tenía esta habilidad. Muy pocos magos son Hablantes de Pársel. Aparte de Salazar Slytherin, Voldemort y Harry Potter hablaban Pársel (Harry perdió la habilidad al dejar de ser un horcrux). También se sabe que en la antigua Grecia Herpo el Loco hablaba pársel. La lengua Pársel, la lengua de las serpientes, suena como un sonido siseante exhalado sin tomar respiros.
     
  • Vidente: otro extraño don, el del Ojo Interior, la habilidad de profetizar. Un mago con este don se le conoce como Vidente. La profesora Trelawney tiene un poco de este talento, pero hasta este punto solo se ha demostrado dos veces. Ella es la tataranieta de la talentosa vidente, Cassandra Trelawney.
         *Las predicciones no son acertadas siempre, el ojo interior puede fallar.
     
  • Animagia: un Animago tiene la habilidad de transformarse en un animal, conservando el pensamiento humano y la capacidad de razonar, aunque no tienen capacidad del habla. La magia utilizada en esta transformación es complicada y sumamente avanzada, y muy pocos magos se atreven a realizarla. El Ministerio de Magia lleva un registro de todos los Animagos conocidos para controlar el mal uso de esta habilidad, que suele ser empleada para fines deshonestos o incluso criminales. Cuando un Mago se transforma en su forma animal existen indicios que conectan la transformación con la forma humana. Por ejemplo, McGonagall y Skeeter las dos utilizan anteojos y sus transformaciones incluyen señas alrededor se sus ojos. Falcon Aesalon, de la antigüedad, es uno de los primeros animagos conocidos.


                Recuerda que:

         A partir del Nivel 15 + 5 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad.
         A partir del Nivel 20 + 6 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 2 Hab).
         A partir del Nivel 25 + 7 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 3 Hab).
         A partir del Nivel 30 + 8 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 4 Hab).
         A partir del Nivel 35 + 9 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 5 Hab).
         A partir del Nivel 40 + 10 conocimientos ---> Libre para adquirir las habilidades que queden por adquirir.

 

                A tener en cuenta:

       Si has adquirido la habilidad de Animagia y en algún momento quieres cambiar el animal que elegiste, deberás volver a realizar el rol de adquisición y pagar doble matricula para el cambio, es decir 10.000G

 

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RETIRADA DE CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES DE BANDO

Se retiran, por el momento, los clanes de bando y por tanto, los conocimientos y habilidades que un usuario pudiera tener por estos. La retirada, a la hora de la actualización de fichas, conllevará consigo una compensación en galeones para que el usuario pueda invertirlo en un futuro en otras compras, conocimientos y experiencias. 

La compensación será la siguiente:

1er conocimiento: 500 G
2do Conocimiento: 1000 G
3er conocimiento: 2500 G
4to conocimiento: 4000 G

Habilidad: 6000G

En un futuro quizás estos poderes podrían volver, de igual o diferente forma, pero por el momento se queda reservado.

Editado por Adrian Wild

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         ARCANOS         

         Un poco de historia

Y vinieron con los vientos que trajeron las dunas del desierto.
Eran siete, como siete fueron las puertas del Ouroboros
que conducían al Uno y daban luz a la Gran Obra.
Y del Uno nacieron los Veinticuatro
y de los Veinticuatro los Cuarenta y dos
y a ellos se entregaron los Siete.
Siete versos en siete esencias,
siete palabras en siete cadencias.
Siete magias arcanas,
Siete sabios.
Siete.


Del poema Arcanum
(Uno de los escritos más antigüos que se conservan en la Biblioteca de Alejandría)

Muchos milenios atrás, existía en el antigüo Egipto una pequeña madrassa en la que un grupo de Sacerdotes-Magos enseñaban sus artes a unos pocos elegidos. Aquella escuela tenía tanta fama que allí iban a estudiar los magos más sabios y poderosos de la Antigüedad. Tan alta era su reputación que llegó a ser conocida por los magos de todo el mundo como Sofía, que en griego quiere decir Sabiduría, y ser admitido en aquella escuela mágica era el mayor honor que se le podía hacer a un mago.

Allí estudio el gran Tot, también conocido como Hermes Trimegisto y, con él, se desarrolló una nueva magia, la alquimia. Con el tiempo, la alquimia se convirtió en una de las ramas más enigmáticas y poderosas de la magia y tras ella llegaron más y más avances en todas las artes mágicas, al punto de que el mundo no ha vuelto a ver poderes mágicos como tales. Se decía que los magos egipcios podían abrir puertas a otros mundos, volar por los cielos y visitar las estrellas. Se decía que la muerte había dejado de ser un misterio y las puertas del cielo y el abismo estaban abiertas para ellos. La madrassa dejó de ser la pequeña y selecta escuela que había sido hasta entonces y se convirtió en el centro del poder en el mundo. Los magos-sacerdotes, enfebrecidos por sus poderes, envilecieron. En ellos se instaló la soberbia, la tiranía y el desprecio por la débil naturaleza humana. Se volvieron casi inmortales, despóticos y malvados, al punto de que no eran pocos los que los consideraban demonios surgidos del abismo.

Cuenta la leyenda que cuando el mundo estaba a punto de caer bajo el yugo de aquellos despóticos magos, del mismo Ouroboros, creado por Hermes Trimegisto, surgieron siete seres inmortales. No eran humanos y traían consigo siete poderosas habilidades. Como dioses vengadores lucharon una cruenta batalla con los magos-sacerdotes y extendieron terribles plagas por el mundo.

La guerra duró cientos de años y, cuando acabó, de la madrassa apenas quedaba nada, unos pocos sacerdotes que a duras penas lograron preservar algo de aquella antigua magia. Y, aún así, para el tiempo de oscuridad que siguió a aquella guerra, en el que el saber y la ciencia del mundo habían retrocedido miles de años, lo poco que conservaban aquellos sacerdotes era un tesoro de conocimiento.

Nada volvió a saberse de los seres inmortales que habían asolado el mundo. Se dice que abandonaron este planeta a través de siete puertas y volvieron a las lejanas estrellas de las que procedían no sin antes dejar en la Tierra siete reliquias. Eran siete Anillos Mágicos y cada uno de ellos portaba el poder de una de las habilidades de aquellos seres inmortales. Pero para entonces, los sacerdotes-magos habían aprendido que el poder no otorga la sabiduría y que sin ésta el mundo está perdido. Antes más bien, consideraban que la humildad era la madre de la sabiduría. Cuentan que, no sabiendo qué hacer con aquellas reliquias, consultaron a un oráculo y éste determinó que se dieran los anillos a siete sabios. Pero cuando le ofrecieron el primer anillo a quien consideraban más sabio, éste lo rehusó modestamente y mandó que se lo enviarán a otro sabio. No dio resultado, también este otro sabio se negó aceptar el honor y mandó que lo enviaran a quien él consideraba más sabio. Y así los anillos fueron ofrecidos a muchos sabios, pero ninguno de ellos los aceptaron.

Viendo que ningún sabio se consideraba el más sabio y que ninguno aceptaría aquel poder, los magos se reunieron en consejo y determinaron que los anillos serían dados a aquellos entre ellos que fueran capaces de superar la Prueba de la Tabla Esmeralda. Debían elegir un anillo y atravesar con él las Siete Puertas del Conocimiento. Aquellos que lograran controlar el poder del Anillo, deberían portarlo y serían llamados Arcanos. Todos fueron conminados a intentarlo. Muchos de ellos murieron en el intento y otros no consiguieron dominar el poder que encerraban los Anillos. Pero siete estaban destinados a lograrlo.

Esta es la leyenda que nos habla de los orígenes de los Arcanos, pues fueron ellos quienes, no queriendo atesorar poder, decidieron que la madrassa estuviera abierta a todo aquel que quisiera aprender y que sus habilidades pudieran transmitirse a otros magos, pero sólo a aquellos que estuvieran a la altura del poder que se les ofrecía. Por ello, desde la Universidad en Egipto, los Arcanos permanecen en continua comunicación con las escuelas mágicas, como por ejemplo Hogwarts. 

Puedes encontrar la lista de Arcanos actuales aquí.

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