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7. Hechizos, Libros y Consumibles


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Publicaciones recomendadas

        PODERES MÁGICOS        

 

Todos los objetos y pociones que se adquieran en la tienda tendrán validez en rol y no podrán ser ignorados. Por ejemplo, una poción venenosa podría llevar a alguien a San Mungo de cara a su curación de urgencia. Por supuesto, determinados conocimientos o incluso otros objetos podrán contrarrestar rolísticamente estos efectos. Por ejemplo, el conocimiento de primeros auxilios sería útil para contrarrestar el efecto de un envenenamiento por una poción.

Sin embargo, salvo en el caso de los Productos Consumibles en Batallas (ver condiciones especiales en el post #5), los productos que se adquieren en la Tienda Ministerial no tienen validez en duelos/asaltos/redadas mágicas, sin perjuicio de que otorguen un puntaje que permitirá adquirir poderes mágicos que sí puedan ser usados en dichas batallas.

Por Poderes Mágicos denominamos todos aquellos poderes que tienen validez en un contexto de batalla (duelos, asaltos, redadas, capturas, rescates, etc.).

Tienen esta consideración los siguientes:

  • Listas de Hechizos Neutrales: cualquier usuario del foro los puede utilizar.
  • Listas de Hechizos para Neutrales Graduados y miembros de Bando: utilizables por cualquier usuario del foro siempre que se haya graduado en la Academia de Neutrales, dependiendo de su nivel y/o rango dentro del bando.
  • Libros de Hechizos: utilizables por todos aquellos usuarios que hayan adquirido la propiedad de cada libro, de acuerdo con las condiciones de adquisición de cada uno de ellos.
  • Objetos consumibles en batalla: utilizables por todos aquellos que cuenten con ellos entre sus pertenencias o Bóveda Trastero. Se debe indicar su uso (ver post #5).

En los siguientes posts se dejará la explicación de cada lista.

Post #2: Hechizos Neutrales
Post #3: Hechizos Neutrales Graduados, Mortifagos y Orden del Fénix.
Post #4: Libros de Hechizos.
Post #5: Objetos consumibles en batallas.

 

NOTA: Recordad que estos hechizos son los oficiales para situaciones de duelos/asaltos/redadas. En roles normales podrán ser usados estos hechizos y cualquier otro recogido en la saga.

Editado por Adrian Wild

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        HECHIZOS NEUTRALES        

 

Estos hechizos son los permitidos en duelos/batallas/redadas pero recordad que, a la hora de rolear (fuera de batallas), será aceptado cualquier hechizo canon aunque no aparezca en esta lista. Esto se aplicará solo en roles sociales y/o tramas que no sean batallas; en estas, cualquier hechizo que no aparezca en esta lista será eliminado.

 

           Hechizos verbales

- Accio (invocación/efecto) Encantamiento invocador que es usado para hacer volar objetos hacia las manos del mago. Solo es necesario agregar al final de la frase Accio, el objeto que se desea hacer llegar a las manos. Los objetos pueden estar fuera de la vista de los duelistas al ser invocados, pero tiene que haber sido descrito, estar presente en el lugar del duelo y tener una idea de su ubicación.
No se puede usar en varitas que estén en manos de su dueño, sí en varitas que estén en el suelo o que, por cualquier causa, dejen de estar en manos de su dueño (por ejemplo, a causa de un expeliarmus).

- Aguamenti (efecto/invocación): Sale un chorro de agua de la varita. Es dirigida a corta distancia y a donde se apunte con la varita. El agua dejará de salir en el momento que se deje de apuntar o se lance el siguiente hechizo. La distancia que alcanza el chorro de agua es de hasta 2 metros.
Cuando el Aguamenti se utilice para apagar las llamas de unas Flechas de Fuego, tendrá las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Asimismo, el Aguamenti podrá utilizarse como No Verbal.

- Anapneo (efecto): Sirve para destapar las vías respiratorias cuando una persona se está ahogando.
Si el Anapneo se utiliza para contrarestar un Cinaede, tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Asimismo, el Anapneo podrá utilizarse como No Verbal.

- Avis (invocación): Encantamiento que hace aparecer 12 pájaros pequeños de la varita. (tamaño máximo de una paloma) El mago que los invoca, no puede darles más órdenes que la primera al momento de crearlos. Estas deben ser coherentes y posibles. Por ejemplo, las aves no podrán coger una varita.

Aunque sean varias físicamente, son un solo ente por lo tanto la suerte de un pájaro, la corren todas, esto es que si 3 aves paran un rayo las demás desaparecen.

Si las aves llegan a hacer daño físico, producirán una herida leve que debe ser curada antes de 4 turnos.

- Confringo (rayo): Tiene por efecto una explosión. La explosión afecta en un radio alrededor del objeto afectado y explota objetos de cualquier material de masa no superior a dos metros cúbicos (que sería aproximadamente el volumen de un sidecar). No tiene efecto alguno directo sobre los seres vivos (en el sentido de que no los hace explotar), aunque una explosión cercana a un ser vivo le produciría heridas que deberán ser curadas antes de los 3 turnos.

- Densaugeo (rayo): conjuro que provoca el excesivo crecimiento de los dientes incisivos, lo que provocaría deficiencias al hablar, dando como resultado que los hechizos no puedan pronunciarse correctamente. (Duración un turno completo).

- Descendo (efecto): Hace que las cosas caigan de su posición inicial, siempre y cuando los objetos afectados estén juntos. Puede utilizarse en trampillas para abrirlas, en pilas de objetos, o en objetos que estén elevados, haciéndolos caer. Si el objeto (o pila de objetos) impacta contra cualquier ser vivo, éste recibirá una herida que deberá ser curada antes de 3 turnos, siempre que se trate de algo susceptible de hacer daño. 

- Desmaius (rayo): paraliza al oponente haciendo que éste caiga, quede inmóvil e inconsciente. Pierde una acción para recuperarse de la parálisis y podrá utilizar otra acción para levantarse (hasta que lo haga permanecerá en el suelo).

- Engorgio (rayo): Aumenta hasta tres veces el tamaño de un objeto o de un animal. En humanos provoca hinchazones, que causarán una herida leve que deberá ser curada antes de 3 turnos. Los animales medianos y grandes afectados por Engorgio causarán una herida adicional en su ataque que deberá ser curada antes de 3 turnos.

- Episkey (efecto): Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos o desaparecidos. Cura una herida. 

- Expelliarmus (rayo): Encantamiento de desarme común en los duelos. Cuando una persona lo invoca, una luz roja resplandece y sale de la varita del brujo, pegándole con fuerza al oponente, aunque sin llegar a derribarlo, separándolo de su varita o cualquier objeto que sostenga en su mano en ese momento. La varita no volará hacía adelante. Se pierde una acción para recuperar la varita.

- Expulso (rayo): Hechizo capaz de lanzar con fuerza un objeto de tamaño medio (por ejemplo una mesa) hacia el contrincante, una vez el rayo impacta en el objeto provoca que salga despedido con fuerza hasta una distancia de unos pocos metros. Si impacta puede tirar al contrincante al suelo, causándole una herida leve que debe ser curada antes de 3 turnos.

- Evanesco (efecto): Hechizo capaz de hacer desaparecer objetos no más grandes que una mesa. No puede usarse en seres vivos, ni en Morphos (la única excepción es el avis, que al ser seres de magia no se consideran tal cual como seres vivos.) Elimina flechas, medias lunas y cuerdas, siempre que vengan juntas ya impactadas solo desaparecería una (en el caso de que dos de ellas estén próximas entre sí, desaparecerían las dos)

- Finite Incantatem (efecto): Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos que provocan un cambio sobre el mago, como por ejemplo el tarantallegra. (Sólo funciona con hechizos neutrales, verbales y no verbales).

- Furnunculus (rayo): conjuro que cubre al oponente de forúnculos y ampollas. Debe eliminarse con magia o el efecto del hechizo seguirá creciendo. El objetivo quedará fuera de combate si no se contrarresta el conjuro luego antes de 3 turnos.

- Incárcerus (Invocación): Ata con 3 gruesas cuerdas al oponente, éstas salen despedidas de la varita del mago. No desaparecen al cabo de tres turnos.

- Incendio (Invocación): Lanza llamas a un objetivo. Uno debe apuntar con su varita y unas llamas saldrán despedidas. Provoca quemaduras mientras el fuego no se elimine. Si el fuego no se extingue antes de 3 turnos, el objetivo quedará fuera de combate.

- Langlock (rayo): Maldición que provoca que la lengua se pegue al paladar. Hace que el contrincante solo pueda hacer hechizos no verbales en un turno completo, a menos, que el mago o alguien finalice el encantamiento antes.

- Liberacorpus (efecto): Contra-maleficio de Levicorpus. Sirve para volver a poner a una persona en su posición original.

- Locomotor Mortis (rayo): maleficio de piernas unidas que deja a tu oponente imposibilitado para caminar a menos que el mago o alguien anule el efecto antes.

- Mobiliarbus (efecto): Conjuro que hace levitar al árbol señalado con la varita y se mueve al lugar donde esta le apunte. A pesar de ser un efecto,  el árbol debe recorrer la distancia hacia su objetivo.  Si el árbol llegara a impactar al adversario, éste recibiría una herida que deberá ser curada antes de 4 turnos.

- Mobilicorpus (rayo): Usado para mover personas o animales. Se apunta con la varita al cuerpo que queremos hechizar y la movemos, para dirigir el cuerpo a donde querramos. No puede usarse en uno mismo. Si el cuerpo llegara a impactar al adversario, éste recibiría una herida que debe ser curada antes de 3 turnos.

- Obliviate (rayo): hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, en cuyo caso, el mago no recordará ninguna de las listas de hechizos. Puede ser roto y recuperar la memoria.Se pierde una acción para recuperarse.

- Oppugno (efecto): Sirve para lograr que un animal (o un grupo de animales de la misma especie que no sea ni muy numeroso ni muy voluminoso), actúe a voluntad del mago por un turno completo, sin contar el del hechizo, tras los cuales, los animales creados con Morphos volverán al control de su creador, y los creados mediante Avis y Serpensortia quedarán libres de todo control.

Mientras un animal está bajo el efecto del oppugno no puede aplicarse otro oppugno, hasta que no quede libre.

Tabla del oppungo según rangos

No graduados: sólo pueden controlar animales no mágicos.
Initié/Legionario/Base/Tempestad/Neutrales: criaturas de nivel X y no mágicos.
Templario/Mago Oscuro/Neutrales desde nivel 22: criaturas de nivel XX y no mágicos.
Knigth/Nigromante/Neutrales desde nivel 37: criaturas de nivel XXX y no mágicos.
Demon Hunter/Ángel Caído/Neutrales desde nivel 55: criaturas de nivel XXXX y no mágicos.
Líder: criaturas de nivel XXXXX y no mágicos.

Por lo que si un initie/base le lanzara un Opuggno a una criatura de nivel XXX, no la controlaria, sino que el hechizo la confundiría levemente durante un corto instante de tiempo.

Cuando una criatura ataque a un mago, se considerará que hasta las 3X provoca un daño que debe ser curado antes de 3 turnos y a partir de las 4X un daño grave que debe ser curado en el turno que impacta.

Los Demon Hunter no podrán tener invocada más de una criatura XXXX al mismo tiempo en el duelo.
Los líderes no pueden tener más de una criatura XXXXX o XXXX.

- Petrificus totalus (rayo): maleficio que inmoviliza totalmente a la víctima, necesitando consumir una acción para recuperarse.

- Protego (efecto/Invocación): Crea un escudo mágico que protege al mago de un hechizo. No es efectivo contra elementos o ataques físicos, el protego absorbe el hechizo.

- Reducio (rayo): Reduce hasta tres veces el tamaño de cualquier objeto o animal. Los animales cuyo tamaño es tres veces menor a su tamaño original no producen heridas significativas (no aplica a criaturas mágicas).

- Reducto (rayo): El maleficio reductor desintegra objetos sólidos. No puede usarse en varitas, ni seres vivos. El objeto queda hecho añicos, acumulado en un montículo.

- Reparo (efecto): Arregla cosas rotas, excepto objetos mágicos como una varita. El efecto reparador es instantáneo.
- Rictusempra (rayo): al invocarlo, una luz plateada sale de la varita del brujo, haciendo que el enemigo comience a retorcerse de la risa por las cosquillas provocadas por el encantamiento. Si el mago no logra anular el encantamiento, dura un turno completo.
"El Rictusempra no hace que uno suelte su varita, pero le imposibilita efectuar un hechizo (como rayos o luz que debe apuntar directo a su oponente) con eficacia, primero debe anular el encantamiento. (Con dificultad, pero uno está en facultades de hacerlo a uno mismo).
Si no lo hace, sí, el encantamiento dura todo un turno completo, o sea, sus dos hechizos inmediatamente posteriores."

- Sectusempra (rayo): Al apuntar al oponente y lanzar el hechizo, provoca varias heridas sangrantes en la piel que pueden provocar la inconsciencia total. Provoca una herida crítica que deberá ser curada en el turno que impacta.

- Serpensortia (invocación): hace aparecer a una serpiente, que sale despedida de la varita. Si la serpiente ataca, el veneno se introducirá en la sangre con rapidez. El veneno debe ser eliminado antes de 3 turnos.

- Silencius (efecto).- Deja muda a la persona a la cual se apunta con la varita al lanzar el hechizo (solo durante una acción).

- Vipera Evanesca (rayo): Hace desaparecer serpientes, pero no hace efecto en basiliscos u otras serpientes invocadas por magia de ese tipo de complejidad.

- Wingardum Leviosa (efecto): Hechizo que hace levitar un objeto o varios de reducido tamaño, pero próximos entre sí. A pesar de ser un efecto, el objetivo levita con suavidad hasta su altura deseada.

 

         Hechizos no verbales

Estos hechizos requieren que empuñes la varita para su utilización, pero no es necesario llevar a cabo ninguna pronunciación verbal para su uso. Podrán utilizarse como no verbales:

- Aguamenti (efecto/invocación): Sale un chorro de agua de la varita. Es dirigida a corta distancia y a donde se apunte con la varita. El agua dejará de salir en el momento que se deje de apuntar o se lance el siguiente hechizo.

- Anapneo (efecto): Sirve para destapar las vías respiratorias cuando una persona se está ahogando.

- Embrujo Punzante (rayo): Desconfigura el rostro de la persona a la que se lanza el embrujo, pareciendo que tiene una reacción alérgica. Los efectos se quitan con magia y produce un dolor agudo en el rostro y una herida que debe ser curada antes de 4 turnos, así como impedimento en la visión clara. Duración: un turno. 

- Episkey (efecto): Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos o desaparecidos. Cura una herida. 

- Evanesco (efecto): Hechizo capaz de hacer desaparecer objetos no más grandes que una mesa. No puede usarse en seres vivos, ni en Morphos (la única excepción es el avis, que al ser seres de magia no se consideran tal cual como seres vivos). Elimina flechas, medias lunas y cuerdas, siempre que vengan juntas ya impactadas solo desaparecería una (en el caso de que dos de ellas estén próximas entre sí, desaparecerían las dos)

- Finite Incantatem (efecto): Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos que provocan un cambio sobre el mago. Solo sirve con hechizos neutrales y no-verbales (ya sean hechizos neutrales, o de algún bando), excepto Levicorpus.

Editado por Adrian Wild

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        HECHIZOS DE BANDO Y NEUTRALES GRADUADOS       

 

Estos hechizos cuentan con las siguientes especificaciones:

  • La lista de hechizos es única y está unificada para cada bando y/o nivel de neutral. Esto quiere decir que cualquier usuario con el nivel o rango requerido podrá usar cualquiera de estos hechizos independientemente al bando que pertenezca. 
  • Las maldiciones imperdonables también serán de uso generalizado, no obstante, recomendamos tener en cuenta el perfil propio de cada personaje para poder ser coherente a la hora de usarlas.

 

MORTÍFAGO BASEINITIENEUTRALES GRADUADOS

 

        Hechizos Verbales:

- Morphos: (Efecto - Verbal) Cambia cualquier objeto solido (no vivo) por algún otro del agrado del mago, inclusive vivo, pero tiene que ser del mismo tamaño o menor que la cosa en cuestión, y tiene que existir en la realidad. Duración: 3 turnos. Si se crea un animal, y este muere, al morir vuelve a su forma original (si se transforma una roca en un pájaro, cuando el ave muera volverá a ser una roca). No se puede transformar ninguna cosa en algún líquido, sustancia química, o elemento químico.
- Estas son las criaturas que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas):

  • Initié/Base - Legionario/Tempestad/Nivel 10+: criaturas de nivel X
  • Templario/Mago Oscuro/Nivel 22+: criaturas de nivel XX
  • Knigth/Nigromante/Nivel 37+: criaturas de nivel XXX
  • Demon Hunter/Ángel Caído/Nivel 55+: criaturas de nivel XXXX
  • Líder: criaturas de nivel XXXXX

- Cuando una criatura ataque a un mago, se considerará que hasta las 3X provoca un daño que debe ser curado antes de 3 turnos y a partir de las 4X un daño grave que debe ser curado en el turno que impacta.
- Los Demon Hunter no podrán tener invocada más de una criatura XXXX al mismo tiempo en el duelo.
- Los líderes no pueden tener más de una criatura XXXXX o XXXX.
- El uso de objetos mágicos queda restringido solo a rangos angeles caidos, demon hunters y lideres, Esto incluye la piel de dragón. (ejemplos.- cuernos de erumpert, escobas, etc)
- Aclaraciones:

  • La piel de dragón puede ser afectada por el Morphos.
  • El cuerno del Erumpent solo explota con hechizos explosivos.
  • La picadura del Billywig provoca que se flote sin control alguno sobre la trayectoria, siendo ésta fruto del azar.
  • Centauros: Pueden invocarse, pero se aparecen sin arco ni flechas.
  • No se puede usar el Morphos en un bezoar.
  • Los Bezoares pueden seguir siendo creados con Morphos incluso cuando el hechizo haya sido afectado por Anular.
  • Morphos no puede afectar la ropa propia ni la del adversario.

 

        Hechizos No Verbales:

Disparo de Flechas / Seccionatus: (Invocación - No Verbal) Hechizo que permite disparar hasta un puñado flechas o medias lunas cortantes (12) con la varita. No son separables en grupos ni se puede manipular la forma en que salen. No impactan en órganos vitales (cabeza, corazón, pulmones... etc). No desaparecen al cabo de tres turnos. No pueden utilizarse para detener hechizos. Provocan un daño grave que debe ser curado en el turno que impacta.

Zancadilla: (Efecto - No Verbal) Embrujo que hace caer al oponente de bruces al suelo, atándole un lazo mágico a los tobillos, dura un turno y puede anularse mediante Finite.

Babosas: (Rayo - No Verbal) Maldición que provoca a la persona contra la que se ejecuta problemas intestinales con babosas. Mientras el mago se ve afectado por el hechizo no podrá usar hechizos verbales. Duracion: 2 turnos a menos que se finalice con Finite incatatem.
-Crece-uñas (Rayo - No Verbal): Provoca que crezcan las uñas (de ambas manos) muy rápidamente durante: 2 turnos. El crecimiento de las uñas provoca fallas de puntería en el primer turno, e incapacidad de sostener la varita para el segundo turno. Debe finalizarse con un Finite Incantatem.

 

TEMPESTADLEGIONARIO | NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 10

 

        Hechizos Verbales:

Fortificum: (Invocacion - Verbal) Surge rápidamente una muralla de cualquier forma y material en cualquier parte del campo. Sus dimensiones no podrán exceder de cuatro metros de alto por diez de largo. Puede ser ondulada, pero no un círculo totalmente cerrado. No refleja hechizos. Las murallas de piel de dragón quedan reservadas a los Ángeles Caídos/Demon Hunters/Neutrales Nv 55+. Desaparece al tercer turno y solo resiste un máximo de 3 hechizos (4 si esta hecha de piel de dragón). No puede usarse la muralla para cortar a ningún ser vivo (personas o animales). No posee ventanas, es totalmente sólida. Duración: tres turnos.

Floreus: (Efecto - Verbal) Hace que de la varita del rival salgan flores en lugar del siguiente hechizo. Es necesario conocer la posición del enemigo para efectuar el hechizo. No funciona con el Episkey, anulándose. Duración: Una acción. Si durante la siguiente acción se utiliza un hechizo que no requiere varita, el efecto del floreus se traslada a la siguiente acción. Sin embargo, si se trata de cualquier otra acción que no sea lanzar un hechizo sin varita, se anula el efecto.

Vitae: (Efecto - Verbal) Animaliza a cualquier objeto inanimado (las plantas son objetos inanimados, al igual que las piedras), se considerarán entonces como híbridos. También puede ser usado sobre grupos de objetos pequeños. Cuando animaliza al objeto le confiere diferentes cualidades, transformando su anatomía con elementos del mundo animal. Duración: tres turnos. El resultado del vitae no tiene que tener correspondencia en el mundo natural real.
Nota: Si se lanza sobre un grupo de objetos que forman una sola entidad, siguen siéndolo. Por ejemplo, los libros de una estantería pasan a ser parte del animal resultante. El strellatus lo retrasa durante un turno (el objeto animalizado se queda estático en el sitio que está y no podrá atacar, caminar o moverse de ninguna forma). El vitae no puede animalizar la ropa o alguna prenda de vestir. Un rayo -destructivo- puede utilizarse para acabar con el vitae. También puede ser destruido por un ataque de una criatura a partir de 3X y por un latigazo de Kiorke. No puede ser afectado por morphos ni oppugno.
Límite: No puede lanzarse sobre una casa entera.

 

        Hechizos No Verbales:

Proyección Mágica: (Sin Varita - Efecto - No verbal) Permite al mago mover objetos grandes (del tamaño de un coche) o un grupo de objetos pequeños (cuerdas, medias lunas, flechas, etc.) y dar un empujón con ellos haciendo uso de su poder mágico. El movimiento de los objetos supone un empujón capaz de tirar al suelo pero no de un daño considerable. Aunque es rápido siendo capaz de interponer el objeto a un hechizo lanzado previamente. La resistencia del objeto interpuesto depende del tamaño y material del mismo, pudiendo detener hasta 2 hechizos en el mejor de los casos, tras lo cual se destruye.
En caso de ser aplicado a un grupo de objetos pequeños (cuerdas, medias lunas, flechas...) estos no siguen una trayectoria establecida, sino que salen desviados a cualquier dirección. Y afectará a las 12 flechas/medias lunas y las 3 cuerdas del incarcerus.
Nota: Al igual que en el mobilicorpus, el movimiento suave del objeto no posibilitaría, por ejemplo, clavar un puñal.

 

MAGO OSCUROTEMPLARIO | NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 22

 

        Hechizos Verbales:

Anular: (Efecto - Verbal) El oponente no puede conjurar un hechizo en concreto durante 2 turnos. Solo anula hechizos del mismo rango del mago o inferior. No hace efecto sobre el Episkey y si se anula el hechizo Morphos, el afectado puede seguir creando bezoares con el mismo como única excepción de su uso.

Detritus: (Efecto - Verbal) Protege al invocador y a otro mago (2 en total). Una fina capa gaseosa de magia, de cualquier color o composición rodea el cuerpo del mago protegiéndolo de cualquier ataque (exceptuando efectos). El invocador y aquel otro a quien proteja pueden atacar libremente dentro de la niebla. Duración: 1 turno.

Cyclone maximus: (Invocación - Verbal) Crea un ciclón entre el mago que lo invoca y su rival, la duración del ciclón es de 1 turno completo, al ser creado, el creador tiene la posibilidad de darle una direccion inicial pero luego de esto ya no posee control sobre el. El ciclón puede elevar al rival y puede llevarse con el objetos de tamaño mediano. El ciclón puede afectar a un máximo de 3 objetivos. En caso de impactar, el objetivo es lanzado con fuerza, provocando una herida grave que debe ser curada en el turno que impacta y eliminando criaturas hasta 3X. La caída producida por el ciclón puede ser contrarrestada con Aresto Momentum. 

Kiorke: (invocación - Verbal) Hace que de la varita surja un látigo color azul neón, que es controlado a voluntad de los pensamientos del mago (este hechizo permite hacer un ataque con el látigo en ese mismo turno que no cuenta como una acción más del turno, creación del látigo con kiorke y ataque serian una misma acción). El mago puede conjurar otros hechizos mientras el látigo está invocado. Tras invocarlo, los siguientes usos del Kiorke requieren una acción. De impactar contra el oponente, causará una herida moderada que debe ser curada antes de 2 turnos. Puede eliminar criaturas hasta 3X de un latigazo. El látigo no se puede enroscar en el objetivo, sólo atacarlo. Duración: 2 turnos

 - Electroshock: (Invocación - Sin Varita) Crea una esfera de energía eléctrica que el mago expulsa de su mano libre. La esfera evita el contacto con objetos y hechizos y se dirige a su blanco (solo pudiendo ser interceptada por una criatura o ser vivo, a quienes no esquiva), y empuja e inmoviliza con una descarga eléctrica al afectado. Esta invocación no requiere de varita mágica. De impactar, el objetivo quedará paralizado, pudiendo sólo lanzar hechizos no verbales que no requieran puntería en sus siguientes dos acciones.

Fuego Negro: (Invocacion - Sin Varita) A varios metros de altura aparece flotando en el cielo una pequeña bola de fuego negro a las órdenes del invocador, que puede manejarla libremente y lanzarla sobre un enemigo en cualquier momento. Por cada turno que permanezca en el cielo, aumentará en gran medida su tamaño y su poder maligno. Esta invocación no requiere varita.
- Primer Turno: Pequeña bola capaz de desintegrar criaturas 3X y generar una herida que debe ser curada antes de 3 turnos.
- Segundo Turno: La bola es capaz de fulminar criaturas 4X o generar una herida que debe ser curada antes de 2 turnos.
- Tercer turno: Gran llamarada. Destruye cualquier criatura o provoca sobre el rival quemaduras muy graves que requerirán curación en el turno de impacto. En este nivel solo puede ser obstruido por una criatura 4X/5X o Ignea Maxima.

 

        Hechizos No Verbales:

Repulsor: (Efecto - No Verbal) Este encantamiento hace el efecto contrario al convocador: repele objetos (incluso sogas, flechas y medias lunas) y criaturas (no mágicas y mágicas hasta 3X). Los objetos repelidos no siguen una trayectoria establecida, sino que salen desviados a cualquier dirección. Repele por un turno completo a una criatura que ataque al mago. No repele Corpus Patronus.

Aresto Momentum: (Efecto - No Verbal - Sin varita) No es necesario usar varita para este hechizo. Detiene suavemente caidas, que se tranforman en una caida suave.

Conjuntivitis: (Rayo - No Verbal) Afecta temporalmente a la vista, aplicable a humanos y criaturas. Ocasiona fallas importantes en la puntería. Duracion: 2 turnos a menos que se finalice su efecto con un finite incantatem.

- Fuego púrpura: (Invocación - No Verbal) Genera una llamarada violeta con la varita que no quema, pero que deja totalmente inconsciente todo lo que toca. Puede detenerse con protego. De impactar, deja inconsciente por una acción al oponente.

 

NIGROMANTE | KNIGHT | NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 37

 

        Hechizos Verbales:

Absorvere: (Efecto - Verbal) Afecta a 2 objetivos. Rompe violentamente un hueso o grupo de huesos pequeños. No afecta a huesos de la columna vertebral, o de la cabeza. La rotura provoca un daño que debe ser curado antes de 2 turnos.

- Séneca: (Efecto - Verbal) Deshidrata. Duración: 2 turnos . En el primer turno el primer hechizo puede ser verbal, el segundo hechizo debe ser no-verbal. En el segundo turno no puede hablar (solo puede usar hechizos no verbales).

- Strellatus: (Efecto - Verbal) Afecta a 2 objetivos. Flashea con una luz mágica que proviene de la energía acumulada del mago, impactando en el rostro del rival y provocando un ardor en los ojos que le causa un daño que debe ser curado antes de 2 turnos y visión borrosa. Deberá curarse la herida para recuperar la visión normal.

Corpus Patronus: (Invocación - Verbal) Duración 3 turnos. De la varita sale un patronus que se volverá corpóreo, siendo un animal mágico que no puede ser controlado por oppungo ni imperius, al ser un patronus. El patronus tiene las mismas características que el animal. Obedece a las órdenes de su invocador.
- Los animales mágicos que pueden ser invocadas según rango: 

  • Templario/Mago Oscuro/Neutrales desde nivel 22: criaturas de nivel XX y no mágicos.
  • Knigth/Nigromante/Neutrales desde nivel 37: criaturas de nivel XXX y no mágicos.
  • Demon Hunter/Ángel Caído/Neutrales desde nivel 55: criaturas de nivel XXXX y no mágicos.
  • Líder: criaturas de nivel XXXXX y no mágicos.

- Necromantia lingua: (Efecto -  Verbal) Niega la última acción del oponente (rayo o invocación únicamente). Una vez que un hechizo a negar hace efecto impactando contra su objetivo, y es aceptado, el efecto o las heridas ocasionadas no se revierten. Este hechizo puede utilizarse tanto en el primer como en el segundo hechizo del rival, salvo que la situación del rol lo impida.

- Terreus: (Invocación - Sin Varita) Permite crear y controlar cantidades limitadas de Tierra de máximo 2 metros cúbicos de volumen, así como hacer formas con ella, etc, puede realizarse sin varita. La forma creada no se mueve con soltura ni flota en el aire, de manera que siempre debe estar en contacto con el suelo. Puede cubrir hechizos y cambiar su forma en cualquier momento. No puede utilizarse para atacar al oponente.  Duracion: 2 turnos.

 

        Hechizos No Verbales:

- Levicorpus: (Efecto - No Verbal) Maleficio no verbal que sirve para levantar a alguien por los tobillos. (una vez el mago ha sido colgado, se contrarresta con el liberacorpus).

- Irrompible: (Efecto - No Verbal) Consigue que un objeto sea irrompible (solamente es irrompible, no repele hechizos).

- Confundus: (Efecto - No Verbal) Produce confusión y desorientación temporal a la persona a la que se encanta. La persona pierde una acción para recuperarse.

 

ÁNGEL CAÍDO | DEMON HUNTER | NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 55

 

        Hechizos Verbales:

Necrohand: (Invocación - Sin Varita) Invoca dos manos fantasmales que salen de la tierra, una roca, un árbol, una pared, la varita... pueden agarrar al enemigo dificultándole la puntería, golpeándolo, bloqueando su hechizo... o cualquier cosa parecida menos asfixiarlo. Especialmente efectivo contra criaturas. Las necrohand pueden ser desplazadas por el mago a placer, y también pueden flotar en el aire. Actúan como un solo ente y no pueden estar separadas a más de un metro entre sí. No son inflamables. Puede ofuscarse y aparecer cuando lo deseen. Su tamaño es igual al de un adulto de estatura promedio. Duración: 2 turnos.

Fuego Maldito: (Invocación - Verbal) Invoca dos llamaradas de fuego maldito con la forma de un animal, que se expanden según la voluntad de su creador. Este fuego maldito puede quemar cualquier cosa y cualquier criatura, incluso horrocruxes.  Todas las llamaradas duran una acción, y en caso de quemar al objetivo provocarían una herida crítica que debe ser curada en el turno que impacta.
Nota: En caso de que el se decida enviar más de una llamarada al mismo objetivo, éstas no agravarían la herida, pero sí habría que defenderse de todas si se pretende salir ileso. Es como máximo, una herida de llamarada por objetivo.

- Limitate: (Efecto - Verbal) Actúa directamente sobre la varita del mago, limitando las funciones mágicas de la misma e impidiéndole lanzar rayos e invocaciones durante dos turnos completos.  En el primer turno (cuando hace efecto el limitate) el afectado puede lanzar cualquier hechizo como primera acción, pero la siguiente accion no puede ser un rayo o invocación que requiera varita.

- Aqueora:  (Efecto - Verbal) Una masa de agua surge de la varita del mago (pudiendo cubrirlo a él o a un compañero), creando una esfera protectora alrededor suyo capaz de repeler cualquier ataque exceptuando los efectos, sin impedir que el invocador ataque libremente. Este escudo al ser de agua no puede ser modificado con Morphos, ni afectado de ninguna forma. Además, inmediatamente luego de ser invocado, el protegido es envuelto por un aura blanca que cura alguna de sus heridas a elección. Dura 2 turnos.

- Incendia Din: (Invocación) Para realizar este hechizo, se necesita poner en contacto la varita con el suelo, se pronuncia, y unas llamas azules salen del suelo cercando al oponente en cuestión, obstaculizando su visión, y encerrándolo temporalmente dentro de una esfera de fuego por 2 turnos. Las llamas no pueden ser apagadas por agua u otros métodos habituales  y su temperatura es extremadamente fuerte. El contacto con las llamas supone una quemadura grave que requiere curación en el turno que impacta.

Gladius: (Invocación - Sin Varita) Duración: 3 turnos. Crea una espada legendaria que es capaz de parar rayos no muy fuertes sin consumir acción (Hasta Tempestad/Legionario). La espada se crea en la mano libre del invocador y pueden lanzarse hechizos con la varita y sostener la espada al mismo tiempo ya que se invoca y permanece invocada. Una vez por turno puede clavarse rápidamente la espada en el suelo, lo que consume una acción, minando el poder del oponente para anular su siguiente acción (tras lo cual la espada puede seguir utilizándose). Al invocar la espada, se puede clavar en el suelo sin consumir acción. Es irrompible, y no es afectada por hechizos de ninguna clase.

 

        Hechizos No Verbales:

Gubraith: (Invocación - No Verbal) Este hechizo sirve para invocar fuego eterno, que se proyecta sobre alguna clase de objeto y que arde eternamente. La llama debe ser de reducidas dimensiones. En caso de que un mago tocase estas llamas recibiría un daño crítico. 

- Guardián: (Efecto - No Verbal) Encantamiento que debe de realizarse sobre algún cadáver, y hace que el espíritu del muerto regrese al cuerpo quedando a las ordenes del mago. Los guardianes no son excesivamente ágiles, pero son salvajemente voraces, al igual que los inferis son vulnerables al fuego. Las llamas del Gubraith y el Fuego Maldito los detienen hasta que el efecto del hechizo acabe, pero de ninguna manera consumirán o desintegrarán el cuerpo afectado por Guardián. (Duración: tres turnos)

 - Invocar Katana: (Invocación - Sin Varita) Invoca una katana que permite atacar al oponente a distancia. El corte proyectado produce una herida tan profunda como la del sectusempra  (debe curarse en el turno que impacta), y es capaz de cortar cualquier material. No se necesita tener contacto visual con el oponente para proyectar el corte pero sí tener una noción de dónde se encuentra. Al invocar la espada, se puede realizar un corte sin consumir acción. Es irrompible, y no es afectada por hechizos de ninguna clase. Duración: 3 turnos.

Editado por Adrian Wild

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           LIBROS DE HECHIZOS           
 

Todos los libros tienen dos tipos de poderes: 

  • Poderes rolísticos: son aquellos que podemos usar en roles privados y globales, uso que el resto de jugadores deberá respetar, pero no tendrán uso en duelos/asaltos/redadas.
  • Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos: son los asociados a los Hechizos, válidos tanto en rol como en duelos/asaltos/redadas.

Ambos tipos de poderes se obtendrán para su uso de maneras diferentes:

  • Uso de poderes rolísticos: podrá hacerse uso de ellos una vez se compre el libro en el Magic Mall. Para ello, se deben tener adquiridos todos los Hechizos correspondientes a los poderes para rol, asaltos/redadas y duelos de ese Libro de Hechizos.
  • Uso de poderes para rol, asaltos/redadas y duelos: estos poderes corresponden a los Hechizos y serán adquiridos independientemente del nivel y del libro al que pertenezcan:
    • Por cada Nivel Mágico(1) que se suba, se podrá adquirir un Hechizo(2) de cualquiera de los libros, que será añadido a la Lista de Hechizos utilizables en batallas y duelos del segundo post de la Ficha de Personaje y, por lo tanto, se podrá hacer uso de su poder, aun no teniendo adquirido el libro. Si se adquieren todos los Hechizos de un mismo libro y se tiene el Nivel Mágico suficiente, se podrá comprar el Libro de Hechizos(3) que otorgará, además de los poderes de Hechizos que ya se tenían, los poderes rolísticos.

 

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(1) La progresión de niveles y en cuáles se adquiere Hechizo se puede consultar en el manual 4. Rango Social, Niveles Mágicos y Bóvedas Trastero.
(2) Para adquirir los Hechizos de los Libros de Hechizos y desbloquear sus poderes, se debe acudir a Adquisición de Hechizos.
(3) Para comprar el Libro de Hechizos puedes consultar cómo realizar compras en el Magic Mall en la Planta Única.

 

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               LIBRO DEL APRENDIZ DE BRUJO (NIVEL MÁGICO 1)

Uso del Libro:

  1. Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.
  2. Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja de Nivel 1 o superior. No se requiere la condición de graduado, por tanto, todos pueden adquirirlo.
  3. Es necesario haber adquirido una Bóveda Trastero en Gringotts para poder comprar este libro o contar con el importe necesario para la adquisición de una, así como tener 40 puntos mínimos en compras de objetos.
  4. El coste de este libro es de 1.000 Galeones.
  5. El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.
  6. Será depositado en la Bóveda Trastero del mago o bruja que lo adquiere.

 

                           Poderes rolísticos

Anillo de amistad con las bestias: Llevarlo permite un entendimiento especial con todos los animales hasta los de nivel 3x. Aunque la comunicación no llega a ser total, el anillo permite conocer lo que inquieta o preocupa a las bestias, mejorar el control de los animales cuando se utilicen hechizos específicos o bien poder ejercer el control sobre criaturas mágicas hasta nivel 3x. Además, combinado con el conocimiento de cuidado de criaturas mágicas permite tener un cierto control de criaturas de calificación superior a aquellas a las que el mago puede controlar.

Anillo de Plagas: Permite localizar fácilmente boggarts en los armarios, gnomos, huevos de Ashwinder y cualquier otra plaga que amenace la tranquilidad de su hogar.

Amuleto Volador: Es un colgante con forma de alas de plata que permite planear pequeñas distancias y caer lentamente desde grandes alturas.

 

               Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

- Orbis Bestiarum: (Efecto - No Verbal) Provoca un anillo dorado que envuelve a una bestia de hasta nivel XXX y controlarla durante un turno completo. También criaturas creadas con Morphos, siempre hasta nivel XXX. No controla corpus patronus ni creaciones con vitae. Cada ataque de la criatura provoca un daño que debe ser curado antes de 3 turnos. 

- Espejo de Niebla: (Equipable - Verbal) Induce a un poderoso estado hipnótico colectivo, convenciendo a todos de que el invocador es una persona de gran poder mágico, de voz embelesadora, gran carisma y estampa imponente que infunde temor. Este gran estado de sugestión mágica modifica la misma realidad, posibilitando que pueda realizar hechizos de mayor poder (hasta rango Mago Oscuro/Templario, incluidos) siempre y cuando se haya realizado en su presencia en esa misma batalla. Sólo utilizable una vez en asalto/redada/duelo.
Aclaración: si el mago ya tiene rango de Mago Oscuro/Templario, este hechizo no subirá de rango sus poderes. Se trata de un hechizo simple de realizar que permite incrementar el poder de magos de nivel bajo, pero es irrelevante para magos experimentados con poderes superiores.

 

 

               LIBRO DE LA FORTALEZA (NIVEL MÁGICO 5)

Uso del Libro:

  1. Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.
  2. Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja de Nivel 5 o superior que ya tenga todos sus Hechizos adquiridos. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1.
  3. Es necesario haber adquirido una Bóveda Trastero en Gringotts para poder comprar este libro, así como tener 210 puntos mínimos en compras de objetos o pociones.
  4. El coste de este libro es de 5.000 Galeones.
  5. El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.
  6. Será depositado en la Bóveda Trastero del mago o bruja que lo adquiere.

 

                           Poderes rolísticos

Anillo de Salvaguarda contra oídos indiscretos: Permite bloquear una zona de hasta 50 m2 para que los sonidos no salgan de ella, de forma que pueda hablarse a salvo de oídos indiscretos. Se trata de un anillo de bronce con el borde biselado en oro que permite hablar con toda tranquilidad y sin que nadie perciba que la zona está protegida, pues, al contrario que el hechizo Muffliato, no produce ningún sonido o señal detectable, simplemente, bloquea el sonido dentro de un área, para que lo que se habla solo pueda ser escuchado por aquellos a quienes el portador del anillo permite que escuchen.

Anillo de Escucha: Sirve para escuchar a distancia conversaciones que no están debidamente protegidas. No tiene efectos cuando se han realizado protecciones con el anillo para Salvaguardas contra oídos indiscretos.

Anillo Detector de Enemigos: Permite que quien lo lleve puesto sea avisado de de un ataque inminente contra cualquier ataque que vaya a sufrir su persona o su familia con cierta antelación.

Amuleto de la Curación: Combinado con conocimientos de sanación (primeros auxilios), este amuleto permite curar a otra persona con una simple imposición de manos. La curación es total e instantánea siempre que el mago, bruja o muggle no esté muerto. Consiste en un colgante con forma de topacio amarillo que refleja la luz del sol en destellos de colores. Debe portarse al cuello para poder realizar la curación.

 

               Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

- Salvaguarda Mágica: (Efecto - No Verbal) La persona que la usa se vuelve intangible, al punto de que puede traspasar paredes y la materia sólida no le afecta. No le impactarán los hechizos, sino que le traspasarán sin causarle daño alguno en caso de ser invocaciones o rayos. No válido contra efectos. Duración una acción.

- Curación: (Efecto - No Verbal) El Mago puede curarse a sí mismo o a algún compañero sin consumir ninguna acción. Solo se podrá utilizar una vez en duelos o asaltos. Equivalente a un episkey.

 

 

               LIBRO DE LA SANGRE (NIVEL MÁGICO 7)

Uso del Libro:

  1. Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.
  2. Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja de Nivel 7 o superior que ya tenga todos sus hechizos adquiridos. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1 y el Libro de la Fortaleza de Nivel 5.
  3. Es necesario haber adquirido una Bóveda Trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 510 puntos mínimos en compras de objetos o pociones.
  4. El coste de este libro es de 7.000 Galeones.
  5. El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.
  6. Será depositado en la Bóveda Trastero del mago o bruja que lo adquiere.
  7. Salvo el conjuro "Maldición", todos los poderes mágicos de este libro requieren recitar un pequeño encantamiento, por lo tanto son verbales.

 

                           Poderes Rolísticos:

Daga del Sacrificio: Este poderoso objeto se utiliza para invocar el ritual de sangre, que conecta dos almas para que compartan dolor y sufrimiento. El usuario puede hacerse con ella cualquier tipo de herida y ésta se producirá de forma simultánea en la persona con la que decida conectarse. Cada uno derramará exactamente la misma cantidad de gotas de sangre y sufrirá el mismo dolor.
       *También puede utilizarse para proteger a alguien, sacrificándose en su lugar. En éste caso, cualquier daño que sufra la persona protegida será hecho en su lugar al portador de la daga, objeto que se moverá por propia voluntad para infringir ella misma los daños que hubiera recibido la persona a la que está conectada.

Marca de Sangre: El mago de sangre toca a una persona y le coloca una marca imborrable en el lugar dónde se ha producido el contacto, cuyo dibujo y tamaño es único en función del invocador, no siendo nunca inferior al tamaño de la palma de su mano. Inmediatamente ésta persona cae bajo el control de su voluntad, convirtiéndose en un siervo de la misma durante unos pocos minutos. Las órdenes se pueden dar telepáticamente, pues se establece un vínculo entre ambas mentes.

Juramento de Sangre: Utilizando la daga del sacrificio, puede realizarse un juramento de sangre que vincula a todas aquellas personas que ésta corte, atándolos a una única promesa, que debe ser pronunciada en ese momento. Cada vez que el juramentado incumpla su promesa recibirá un doloroso y profundo corte en su cuerpo que comenzará a sangrar profusamente y requerirá de un hechizo curativo.

Maldición: El mago de sangre puede maldecir a una persona, cuya suerte se volverá nefasta. Las cosas comenzarán a salirle mal,, la gente se enfadará con él sin motivo aparente, tendrá pequeños accidentes, caerán cosas a su paso, resbalará en charcos que hubiera jurado que no estaban ahí, etc.

 

               Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

- Daga del Sacrificio: (Invocación - Verbal) Invocar la daga no consume acción y se hace de forma no verbal, aunque para utilizarla es necesario pronunciar las siguientes palabras:

  • Dañar: El mago podrá utilizar la daga para hacerse daño a sí mismo, provocando exactamente los mismos daños en la persona objetivo. Por cada vez que se utilice producirá una herida que debe ser curada antes de dos turnos.
  • Proteger: También podrá utilizarla para proteger a un mago a su elección, sufriendo en su lugar el daño que haya recibido durante una única acción que acabe de suceder.

Máximo tres veces en un duelo, sumando por igual acciones de daño y de protección. Utilizable 1 vez por turno.
Al utilizar la daga el mago deberá decir en voz alta la palabra "Immolo oppugnare" (trad: me sacrifico para agredir) o "Immolo ad protegendum" (trad: me sacrifico para proteger) en función del efecto que quiera provocar. (Verbal).

- Obedire: (Efecto - Verbal) Marca de Sangre. Si consigue tocar a su objetivo, o a alguno de los objetos que porte, le grabará esta marca que le permitirá controlarlo por completo durante una acción. Debe pronunciar la palabra "Obedire". El afectado no puede causarse a sí mismo ninguna herida sangrienta que requiera episkeys. El hechizo afecta también a criaturas e invocaciones con forma física siempre que se logre tocarlas a ellas, a su invocador o a los objetos que porte. No produce efecto en criaturas ofuscables hasta que el mago haya alcanzado el nivel 45. Una Marca de Sangre realizada por un mago de nivel 45 o superior sí tiene efecto sobre criaturas o seres "ofuscables".

- Juramento de Sangre: (Efecto - Verbal) Tomando como objetivo a una persona que haya cortado anteriormente con la daga (se contabilizan para esto aquellos que hayan sido objeto del efecto de dañar de la daga de sacrificio). Se lo ligará a una promesa durante tres turnos, que deberá consistir en una de estas cosas:

  • Prohibición de atacar.
  • Prohibición de de defender.
  • Prohibición de desaparecerse.
  • Prohibición de lanzar rayos.
  • Prohibición de lanzar invocaciones.
  • Prohibición de lanzar efectos.
  • Prohibición de lanzar hechizos verbales.
  • Prohibición de lanzar hechizos no verbales.

Si el objetivo incumple esta promesa, recibirá un corte en su cuerpo hecho por la daga que producirá una herida grave que debe ser curada en el turno que impacta. El invocador quedará sujeto exactamente a la misma promesa y deberá pronunciar la frase "Yo juro..." seguido de lo que decida. En duelos 1v1 la duración de este hechizo será de 1 turno.

Maldición: (Efecto - Verbal) El siguiente hechizo del objetivo será mal pronunciado, ya sea verbal o no verbal, y derivará en una versión ridícula del original, sin ningún efecto real sobre nadie.

 

 

               LIBRO DEL EQUILIBRIO (NIVEL MÁGICO 10)

Uso del Libro:

  1. Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.
  2. Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja de Nivel 10 o superior que ya tenga todos sus hechizos adquiridos. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los tres libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1 y Libro de la Fortaleza de Nivel 5 y Libro de la Sangre de Nivel 7.
  3. Es necesario haber adquirido una Bóveda Trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 700 puntos mínimos en compras de objetos.
  4. El coste de este libro es de 10.000 Galeones.
  5. El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.
  6. Será depositado en la Bóveda Trastero del mago o bruja que lo adquiere.



                           Poderes rolísticos

Anillo antiveneno: Útil para evitar los efectos de los venenos más comunes, si uno lo lleva puesto cuando es envenenado. No sirve contra el veneno de basilisco.

Semillas de Hielo: Un pequeño frasquito de cristal transparente que contiene una diminuta arena de color plata, las semillas de hielo. Convierte en hielo cualquier superficie alrededor, por lo que una pequeña cantidad puede convertir en hielo una zona de más de 100 m2. Las semillas se agotan si uno las utiliza muy seguidas, pero se van reponiendo conforme pasa el tiempo. El frasquito es muy fácil de portar, dado que puede llevarse al cuello, como un colgante.

Pétalos de Pensamientos: Los pétalos de estas flores son usados para la elaboración de perfumes que pueden ser tan venenosos como encantadores, dependiendo del concentrado. Si el perfume se propaga a través de una vela, alentado por el fuego, los efectos alucinógenos antes de que sobrevenga la muerte, serán muy potentes. También son usados en la elaboración de pociones para estimular la agilidad mental o todo lo contrario, hacer que una persona pierda capacidad de raciocinio o no pueda pensar con lógica.

Amuleto de la Resurección: Permite resucitar tras haber muerto en un asalto/redada/duelo, sin necesidad de ir a San Mungo. Su uso consume mucha energía, por lo que no es fácil de reponer su poder mágico. Una vez usado, se debe esperar una luna completa antes de que pueda volver a ser usado. Consiste en un colgante con forma de esmeralda que emite una luz fluorescente en la oscuridad. Debe llevarse el cuello en el momento en que uno muere para que el amuleto surta efecto.

 

               Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Flechas de Fuego: (Invocación - No Verbal) Dispara una andanada de filamentos de fuego que salen disparados uno tras otro. Los filamentos de fuego incendian la piel y producen heridas sangrantes graves, siendo necesario un Aguamenti en el primer o segundo turno para apagar las llamas y provocando una herida grave por las lesiones producidas, para que sus efectos no sean permanentes. A estos efectos, el Aguamenti tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular.
- Provoca la muerte si no se apaga el fuego en el primer o segundo turno. En cualquier caso, provoca un daño que debe ser curado antes de completar 3 turnos de impactadas las flechas.

Arena de Hechicero: (Efecto - No verbal) Es el resultado de los huesos cristalizados de un mago que ha muerto mediante fuego mágico. Al lanzarla al aire es capaz de cegar a un oponente, dejándolo solo con la capacidad de realizar hechizos de tipo efecto e invocaciones que no requieran puntería durante 1 turno.

Semillas de Hielo: (Rayo - No Verbal) De la varita surge un viento helado que paraliza cualquier criatura, recubriéndola de hielo, durante un turno, produciéndole una herida leve. No válido contra criaturas de sombras u ofuscables. Elimina inmediatamente a criaturas 3X o inferiores.

Cinaede: (Efecto - Verbal) El Cinaede es un veneno gaseoso extraído a partir de los Pétalos de Pensamiento. Alrededor del objetivo surge un gas invisible que penetra en el acto en sus vías respiratorias, cortándolas, para pasar posteriormente a la sangre, provocando la paralización del sistema nervioso y circulatorio y, en consecuencia, la muerte. El beozar no actúa contra este veneno. El veneno es más potente cuanto mayor sea el nivel mágico del mago que lanza el hechizo. Para detener su efecto y/o curarse:

  • Lanzado por magos de Nivel 10 a 29 un anapneo antes de 2 turnos.
  • Lanzado por magos de Nivel 30 en adelante un anapneo antes de 2 turnos y una herida que debe ser curada antes de 3 turnos.

- A estos efectos, el Anapneo tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Asimismo, el Anapneo podrá utilizarse como No Verbal. Un objetivo afectado por este hechizo no puede verse afectado nuevamente por el mismo hasta usar Anapneo y (si aplica) curar la herida correspondiente.

 

 

               LIBRO DEL DRUIDA (NIVEL MÁGICO 15)

Uso del Libro:

  1. Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.
  2. Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja de Nivel 15 o superior que ya tenga todos sus hechizos adquiridos. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los cuatro libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7 y Libro del Equilibrio de Nivel 10.
  3. Es necesario haber adquirido una Bóveda Trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 900 puntos mínimos en compras de objetos.
  4. El coste de este libro es de 15.000 Galeones.
  5. El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.
  6. Será depositado en la Bóveda Trastero del mago o bruja que lo adquiere.

 

                           Poderes rolísticos

Haz de la Noche (Fulgura Nox): Usado en rol, cuando el mago tiene más tiempo para la concentración, permite abrir portales que serán más grandes cuanto mayor sea el nivel mágico del mago. A través de estos portales se puede pasar de una zona del mundo a otra en un instante e incluso los muggles y las criaturas pueden atravesar los portales creados por un mago. Se dice que cierta orden de magos especiales tiene la capacidad de, combinado con la habilidad de Nigromancia abrir un portal al mundo de los muertos. Combinado con la habilidad de la Videncia, podrían abrirse portales al futuro. Combinado con los conocimientos de Historia de la Magia y Runas Antiguas se podrían quizás abrir portales al pasado, aunque se trata de una magia poderosa y compleja de usar.

Polen de Lirios de Fuego: Los Lirios de Fuego son similares a los lirios comunes, sólo que éstos crecen en el interior de los cráteres de los vólcanes. Su color es tan similar a la lava que se confunden con ésta y crecen en un amplio espacio, pero siempre y cuando el calor sea exuberante. Su pólem sirve para resistir temperaturas extremas de calor o encontrar fuentes de calor. Si se esparce en la piel, el fuego no hará daño alguno. Se usa también para elaborar vestimentas resistentes al fuego. También puede ser "soplado" sobre una persona, donde el pólen se adentrará por los poros y las rendijas de las telas de la vestimenta, pero su duración será de sólo de tres horas. Si se aspira, protege los órganos internos y ayuda a elevar la percepación olfativa y sensible (tacto) con respecto a las fuentes de calor más cercanas. Puede usarse también como ingrediente para fabricar una pomada de manos que permite que éstas se adhieran a cualquier superficie. Se guarda en un frasquito con forma de colgante y el polem se agota si se usa muy seguida, pero se va reponiendo conforme pasan las horas.

Anillo salvaguarda contra miradas indiscretas: Sirve para proteger una zona de 50 m2 contra miradas indiscretas, de forma que se garantice la privacidad.

Amuleto contra defensas carcelarias: Este amuleto proporciona inmunidad contra cualquier tipo de defensa carcelaria (incluidas las cárceles de bandos que puedan existir en un momento dado, Azkaban o cualquier otra prisión rolística), por lo que quien lo posea podrá escapar de cualquier cárcel o prisión. Su uso consume mucha energía, por lo que no es fácil de reponer su poder mágico. Una vez usado, se debe esperar una luna completa (hasta el mismo día del mes siguiente) antes de que pueda volver a ser usado. Consiste en un colgante con forma de aro dorado, de apariencia tan anodina que resulta indetectable. Debe llevarse puesto en el momento en que uno es capturado.

 

               Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

- Haz de la Noche: (Invocación - No Verbal) Permite abrir portales y desaparecer antes de los tres turnos en un asalto o redada, llevando un acompañante. La apertura del portal no consume acción y, por tanto, se pueden lanzar los hechizos que correspondan al turno en el post de desaparición. El portal se puede cruzar herido, aunque si cruzó con un fuego activo o con una hemorragia o necesitaba cualquier hechizo de urgencia, si cruza sin curarse o aplicarse el hechizo de urgencia, morirá tras cruzar el portal.

- Obsistens: (Invocación - No Verbal) Crea un cerco de materia luminosa, cuyo color varía en función del mago, indestructible e inmune a la magia. Protege al invocador de cualquier tipo de hechizo o ataque durante una acción. Si repele el ataque de una criatura de este modo la absorbe, provocando que desaparezca sin dejar rastro. Dos veces por duelo.

- Ignea: (Invocación - Verbal) De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que rocía al mago que la invoca. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante un turno, salvo al Fuego Compacto, Fuego Negro Nv 3 e Incendia Din, que no les afecta.

- Cantar de Eleboro: (Efecto - Verbal) De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del invocador y de un acompañante, agudizándolos. Confiere inmunidad a cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante dos turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.

 

 

               LIBRO DEL CAOS (NIVEL MÁGICO 20)

Libro en revisión, no se utilizará en duelos. Actualmente este libro no es manejable en ningún tipo de batalla, pero es posible su compra para el avance de los niveles. Dicho esto, se explicarán a continuación las normas para su uso y sus poderes, pero, volvemos a repetir: NO TENDRÁN VALIDEZ EN BATALLAS O DUELOS.

Uso del Libro:

  1. Este libro es diferente al resto de los libros. Invoca a las fuerzas del Caos y no tiene una diferenciación especial en cuanto al uso de los poderes. Todos ellos son válidos en asaltos, redadas y duelos y, en general, en cualquier tipo de rol. Su gran diferencia con los otros libros es que permite la intervención del azar en el resultado de las batallas mágicas. 
  2. Todos los poderes que refleja este libro pueden ser usados por magos y brujas de Nivel 20 o superior. No obstante, existe una diferencia, dependiendo de los Niveles Mágicos, en cuanto al número de veces que se pueden utilizar estos poderes en una batalla. Los Magos y Brujas con Nivel Mágico superior a 20 e inferior a 30 sólo podrán utilizarlos una vez por asalto/redada/duelo, mientras que los Niveles Mágicos a partir del 30 podrán utilizarlos dos veces por asalto/redada/duelo. En cualquier caso, para utilizar estos poderes es necesario haber adquirido este Libro del Caos.
  3. Para adquirir este libro debes haber alcanzado, por tanto, el Nivel 20, así como haber adquirido previamente los Libros correspondientes a los Niveles anteriores (Libro del Aprendiz de brujo, Libro de la Fortaleza, Libro de la Sangre, Libro del Equilibrio y Libro del Druida).
  4. Es necesario haber adquirido una Bóveda Trastero en Gringotts para poder adquirir este Libro, así como tener más de 1000 puntos en compras de objetos.
  5. El coste de este libro es de 20.000 Galeones.
  6. El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.
  7. Será depositado en la Bóveda Trastero del mago o bruja que lo adquiere.
  8. Las tiradas de dados no contarán como acción y deberán ser realizadas en un posteo exclusivo, que no se considerará spam. Se podrá repostear a continuación de la tirada sin que se considere doble posteo.
  9. El contrincante deberá ceñirse a las definiciones de estos hechizos cuando rolee los efectos de los mismos.

 

Rueda del Poder:

El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener poder. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale par, su capacidad de daño aumenta y podrá utilizar en el siguiente turno (a continuación de la tirada de dados) hechizos de un rango superior. Si sale impar, su poder mágico disminuirá y tendrá que utilizar hechizos de un rango inferior.

Rueda del Tiempo:

El mago invoca las fuerzas del caos para disponer de Tiempo. Podrá volver atrás en el tiempo, a la acción anterior del oponente, pero los efectos serán imprevisibles. Lanzará un dado 1d3-2 El número que puede salir oscilará siempre entre -1 y + 1. Ese número será un multiplicador de la potencia en la acción anterior del oponente. Si sale -1 los efectos de la acción anterior se anulan totalmente, si sale +1 los efectos se multiplicarían. Si sale 0 queda igual.

Rueda de la Fortuna:

El mago invoca las fuerzas del caos para obtener fortuna. Si logra, con una tirada de 2 dados de 50 caras, sacar un número que iguale a a la cifra que corresponda a los dos últimos dígitos de su número de post, el turno anterior de su oponente no tendrá efecto. Si no logra sacar esa coincidencia, pero el último dígito de la cifra de su tirada coincide con el último dígito del número de post, logrará que no tenga efecto la última de las acciones de su oponente.

Rueda del Caos:

El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener un efecto crítico en sus hechizos, ya sean de ataque o defensa. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale una puntuación mayor o igual a 7, sus hechizos tendrán un efecto crítico, es decir, el doble de potente de lo normal. Si sale una puntuación menor o igual a 4, sus hechizos se verán afectados por las consecuencias negativas del caos y se tornarán débiles, lo que derivará en que su efecto sea la mitad de potente que lo normal. Si saliese una tirada de un 5 o un 6, la rueda no producirá ningún efecto y los hechizos tendrán su potencia normal.

Señor del Caos:

El mago invoca a las fuerzas del caos con el objetivo de invocar a uno de los Señores del Caos. Con un dado de 7 caras, el mago realizará una tirada. Los resultados de las tiradas serán:

Cíclope: Es un gigante de un sólo ojo que tiene el poder de utilizar hechizos de mago oscuro/templario (dependiendo de si las fuerzas que lo convocan son oscuras o luminosas) con independencia del rango en el bando (o calidad de neutral) del invocador. Es decir, actúa como un mercenario manejado y al servicio por su invocador. Para ser invocado, la tirada resultante debe ser 1. Dura tres turnos.

Trol: El Trol tiene una gran fuerza física, pero el cerebro de un mosquito y no atiende a razones. Si en la tirada sale un 3, el señor del caos que resultará invocado será un trol que atacará durante los 3 turnos siguientes al propio invocador, lanzándole un mobiliarbus o un mobilicorpus de los que el propio invocador deberá defenderse, consumiendo las acciones que procedan. Será roleado por el propio invocador.

Ninfa: Es una bella doncella de la naturaleza que tiene habilidades curativas extraordinarias. La invocación se realiza sacando el número 5 y dura tres turnos. Si acompaña a un mago, éste podrá curarse totalmente sin consumir acción durante el primer turno. En los siguientes dos turnos, su curación es más limitada y es equivalente a un episkey por turno sin consumir acción (puede utilizarse como contrapunto de la hechicera en estos dos turnos).

Hechicera: Su belleza es hipnótica y exuberante. No obstante, al contrario que las ninfas, son criaturas oscuras y malvadas. Si la tirada del dado resulta ser un 6, aparecerá una de estas criaturas. Su mirada es hipnótica y la hechicera una criatura de sensual y embriagadora belleza, cuyo beso es mortal. El mago que la ha invocado con la tirada debe ser capaz de resistir su influjo y no llegar a besarla, por lo que resulta necesario que el propio mago afectado realice un finite incantatem en cada turno para liberarse de ese influjo o acabará presa de la lujuria y no podrá evitar besar a la hechicera y morir. Dura dos turnos y luego se desvanece.

A estos efectos, se aplican al Finite Incantatem las mismas excepciones que aplican al Epyskey.

Peeves: Si sale Peeves, ninguna ayuda podrá ser recibida. Obviamente, este personaje se negará a ayudar a su invocador, pero tampoco le pondrá obstáculos. Eso sí, hará sus chanzas y el invocador deberá hacer chistes a costa de sí mismo durante 3 turnos. Sin perjuicio de que es obligatorio para el invocador rolear a Peeves y sus efectos, los otros participantes en la batalla también podrán rolear chistes sobre el invocador, siempre dentro de las normas de respeto rolítico. Peeves resulta invocado cuando sale el número 7. Peeves también puede ser utilizado para anular a los otros señores del caos que puedan haber sido invocados, dado que los espanta y los hace huir.

El Señor del Caos: Es una entidad demoníaca que surgirá si la tirada da como resultado un 2 o un 4. Es el puro caos, un ente caprichoso y egocéntrico y nada está seguro cuando aparece. En el primer turno, si la tirada ha sido de un 2, te quitará cualquier hechizo, conjuro o aura que tuvieras; si la tirada ha sido un 4, te curará todas las heridas que tuvieras hasta ese momento. No obstante, dura 3 turnos, además del inicial y, en cada uno de ellos, te requerirá que tires los dados otra vez con un dado de tres caras. Si sale 1, te verás obligado a utilizar hechizos del bando contrario (similar rango) (para neutrales, de uno cualquiera de los bandos), sin poder usar en ningún caso hechizos neutrales. Si sale 2, te permitirá usar hechizos de un rango superior (a neutrales les permite usar una acción más por turno). Si sale 3, sólo podrás usar hechizos de defensa en ese turno.

Nota: Todas estas criaturas son inmortales, no obstante, se desvanecen una vez consumido su tiempo de aparición (tres turnos, excepto El Señor del Caos (4 turnos) y la Hechicera (2 turnos). También desaparecen con Peeves, sea quien sea el invocador (sólo desaparece una criatura del caos cada vez que aparece Peeves, si hay más criaturas invocadas, sólo desparecerá una de ellas, que deberá definirla quien haya invocado a Peeves).

 

 

               LIBRO DE LOS ANCESTROS (NIVEL MÁGICO 25)

Uso del Libro:

  1. Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.
  2. Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja de nivel 25 o superior que ya tenga todos sus hechizos adquiridos. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los libros de los niveles anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15 y Libro del Caos de Nivel 20.
  3. Es necesario haber adquirido una Bóveda Trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 1500 puntos mínimos en compras de objetos.
  4. El coste de este libro es de 25.000 Galeones.
  5. El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.
  6. Será depositado en la Bóveda Trastero del mago o bruja que lo adquiere.

 

                           Poderes rolísticos

Arena mágica del desierto: Si lo soplas contra alguien, su visión desaparece durante un tiempo y la recupera tras cinco segundos de forma paulatina (luz, doble visión, borrosa hasta recuperarse) dando tiempo a escapar. Usándola en pociones, tras el hervor, produce escozor en los ojos y ganas de dormir, obligándote a cerrar los ojos. Se guarda en un frasquito con forma de colgante y la arena se agota si se usa muy seguida, pero se va reponiendo conforme pasan las horas.

Anillo de Presencia: Es un anillo con una pequeña cavidad en medio en la que se genera una esencia mágica al contacto con la mano del mago. Una gota de esa esencia situada en cualquier lugar, permitirá al mago observar lo que ocurre allí, aunque ese lugar se encuentre distante o protegido. Basta una simple gota en una carta enviada por una inocente lechuza para poder observar con todo detalle lo que ocurre en un lugar determinado.

Kansho: En rol, Kansho es una poderosa daga de un acero tan afilado que es capaz de partir diamantes con un pequeño roce. Tiene una empuñadura de plata con orfebrería en oros blancos y dorados, diamantes y esmeraldas. Absorbe la magia de los enemigos y retiene los hechizos para ser usados en el futuro, aunque uno no tenga nivel para ejecutar los hechizos que la daga ha absorbido.

Amuleto anti robo: Tiene la forma de una porcelana que representa al dios griego Hermes con su casco alado. Impide que puedan robar en los lugares en donde se encuentra colocado. Puede proteger una mansión o negocio. Asimismo, sirve para proteger las bóvedas trastero.

 

               Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

- Kansho: (Invocación - No Verbal) No consume acción al invocarla pero sí al utilizarla. Invoca una daga capaz de absorber un rayo o invocación de hasta nivel Nigromante/Knight/Neutrales Nv. 37 y devolverlo inmediatamente contra el agresor. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: 3 turnos. Podrá invocarse una vez por duelo/asalto. No detiene hechizos equipados con la Vara de Cristal.

-Vara de Cristal: (Equipable - Verbal -solo para invocarla-) La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, convirtiéndolo en efecto. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: Tres turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo/asalto.

 

 

               LIBRO DE LAS AURAS (NIVEL 30)

Uso del Libro:

  1. Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja que ya tenga sus poderes adquiridos y tenga a partir del nivel 30. Han de haberse comprado antes todos los libros de magia de nivel inferior (Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20 y Libro de los Ancestros de Nivel 25).
  2. Es necesario haber adquirido una Bóveda Trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2000 puntos mínimos en compras de objetos.
  3. El coste de este libro es de 30.000 Galeones.
  4. El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.
  5. Será depositado en la Bóveda Trastero del mago o bruja que lo adquiere.
  6. Sus poderes son utilizables en rol y en duelos, redadas, asaltos o cualquier tipo de batalla mágica. Las auras crean luminiscencias mágicas que protegen o refuerzan no sólo al mago o bruja que las invoca, en virtud de los poderes que confiere este libro, sino también a otros magos que se encuentran con ellos.
  7. Las auras no pueden superponerse. Solo puede lanzarse un aura por equipo en asalto/redada. No pueden utilizarse en duelos 1v1.Las referencias a "turnos" en las definiciones siguientes, hay que entenderlas no como turnos de los invocadores, sino como turnos del equipo del invocador, en asaltos/redadas u otras batallas mágicas grupales. Es decir, cuando se dice que un aura dura 10 turnos, se refiere a 10 turnos del equipo.
  8. Estos hechizos son grupales o de equipo. Son espectros de luz de diferentes aspectos y tienen un alcance amplio. Es por ello que afectan a varios magos y brujas a la vez o, incluso, a todo un grupo. A estos efectos, los bandos se consideran un grupo, pero también lo son las familias que luchen juntas en un ataque determinado.
  9. Las auras no pueden intercalarse. Sus efectos siempre serán a partir de la última acción del turno en que se invocó. Es decir, siempre afectan a los posteos posteriores a aquel en el que son lanzadas, nunca a los anteriores o al propio posteo en el que se lanza.

 

               Poderes para rol, asaltos/redadas

Aura de la llama del Fénix:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luz espectral e iridiscente, con la forma de un Fénix envuelto en llamas, que ilumina todo el campo de batalla como si fuera una aurora boreal. El pico de ese fénix de luz exhala una luminiscencia naranja que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos tendrán dificultades para conjurar magia tenebrosa en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan (afecta a un hechizo tenebroso por turno, siendo el segundo - si lo hubiera - lanzado con normalidad). Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). 

 

Aura de Muerte:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luminiscencia de un verde fosforescente, que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos tendrán dificultades para conjurar magia blanca en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan (afecta a un hechizo de magia blanca por turno, siendo el segundo - si lo hubiera - lanzado con normalidad). Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado).

 

Aura de Poder:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una lluvia de estrellas que inunda el cielo de un blanco resplandor. Este aura otorga poder al equipo del invocador quienes podrán, durante los siguientes tres turnos del equipo (siguientes tres posteos del equipo que la invoca), lanzar hechizos de un rango superior al que ostenten los usuarios que postearán dichos tres turnos.

 

Aura del Escudo Fantasmal:

De la varita del mago, al invocar el aura, surgen fantasmas que invaden el campo de batalla. El invocador elige qué fantasmas aparecerán para proteger a su equipo. Durante los siguientes tres turnos del equipo del invocador (siguientes tres posteos del equipo) los fantasmas protegerán a quienes posteen de una acción enemiga que ellos mismos deberán elegir en su posteo. Los fantasmas impiden la penetración total de hechizos, ya sean rayos, invocaciones o efectos, y de criaturas durante una de las acciones de cada uno de los tres posteos siguientes, sin consumir ninguna acción.

 

Aura de Confusión:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una tenue neblina gris que aturde y confunde a sus enemigos, obligándoles a que durante los siguientes 3 turnos del equipo (siguientes 3 posteos del equipo rival) una de sus acciones sea un hechizo concreto que el invocador especificará en el momento de la invocación del aura (por ejemplo, tragababosas).

 

 

               LIBRO DE HERMES TRIMEGISTO (NIVEL MÁGICO 35)

Uso del Libro:

  1. Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.
  2. Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja de Nivel 35 o superior que ya tenga todos sus hechizos adquiridos. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los cinco libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20, Libro de los Ancestros de Nivel 25 y Libro de las Auras de Nivel 30.
  3. Es necesario haber adquirido una Bóveda Trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2200 puntos mínimos en compras de objetos.
  4. El coste de este libro es de 35.000 Galeones.
  5. El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.
  6. Será depositado en la Bóveda Trastero del mago o bruja que lo adquiere.

 

                           Poderes rolísticos

Fuego compacto: Usado en rol y combinado con el conocimiento de artes oscuras, este poder permite anular situaciones completas e incluso desintegrar ciudades enteras y a las personas que las habitan (siempre que sean núcleos pequeños). Incluso, se borran los efectos de las últimas acciones que las personas que mueren por fuego compacto puedan haber producido. Por el contrario, si se combina con el conocimiento de defensa contra las artes oscuras, el fuego compacto es capaz de revertir los efectos de la desintegración. Tiene una contrapartida, en uno y otro caso. Si se usa con fines malvados, el mago que lo ha realizado acortará su vida y se deshumanizará, pues una parte de su alma se irá perdiendo cada vez que lo use. Si se usa con fines reversores, también el mago acortará su vida y su mente perderá cordura. Más de tres usos en uno u otro sentido, obligaría a visitar las plantas de resurrección de San Mungo y a someterse a una cura especial de tres días.

Amuleto Dragón: Colgante con forma de dragón de oro que permite a quien lo porta controlar dragones y comunicarse con ellos. Podrás volar sobre un dragón o, incluso, si tienes el poder de criaturas y un dragón de tu propiedad, usarlo igual que si tuvieras un rango social que pudiera controlarlo. Podrás adquirir dragones en el Magic Mall y no tendrás que llevarlos a la Reserva. Deberás portar el amuleto al cuello o, de lo contrario, perderías el control sobre los dragones, mientras no tengas el rango social adecuado.

 

               Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

- Fuego Compacto: (Rayo - Verbal) Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente, como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro.
- El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable. Sí lo es respecto a criaturas.

- Ignea Maxima: (Invocación - Verbal) De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que puede elegir rociarse sobre sí mismo o bien sobre otro mago que se encuentre a su lado. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante dos turnos (exceptuando el Incendia Din).

- Himno de Eleboro: (Efecto - Verbal) De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y de un acompañante, agudizándolos de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad contra cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante cuatro turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.

 

 

               LIBRO DE MERLÍN (NIVEL MÁGICO 40)

Uso del Libro:

  1. Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.
  2. Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja de Nivel 40 o superior que ya tenga todos sus hechizos adquiridos. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los libros correspondientes a los niveles anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20, Libro de los Ancestros de Nivel 25, Libro de las Auras de Nivel 30 y Libro de Hermes Trimegisto de Nivel 35.
  3. Es necesario haber adquirido una Bóveda Trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2500 puntos mínimos en compras de objetos.
  4. El coste de este libro es de 40.000 Galeones.
  5. El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.
  6. Será depositado en la Bóveda Trastero del mago o bruja que lo adquiere.

 

                           Poderes rolísticos

Vínculo: Con este poder, un mago o bruja puede vincularse a otro mago o bruja de forma que cada uno de ellos sentirán en su mente la presencia del otro, captando su estado de ánimo y siendo consciente de sus emociones. La persona a quien se vincula no tiene porqué disponer él/ella mismo/a de este poder, basta con que lo tenga la persona que quiere vincular. El vínculo es una energía que surge de la varita hacia las manos de quien vincula y, a través de éstas, penetra desde la cabeza a todo el resto del cuerpo de quien es vinculado. El vinculado se sentirá más vivo, verá y escuchará con gran agudeza y adquirirá gran fuerza física, reflejos y una mejora en su capacidad mágica. Por su parte, quien vincula ganará un protector/a además de un fiel amigo. Sólo se puede mantener vinculadas a dos personas al mismo tiempo.

Amuleto Caudex: El amuleto tiene el mismo efecto que un Caudex. Usado en rol, este amuleto es capaz de convertir en squib hasta al mago más poderoso, dejándolo sin una chispa de magia durante un periodo de tiempo que depende del poder mágico del afectado y va desde un día entero para un aprendiz hasta 1 hora para un Orden de Merlín. Es un ópalo que irradia una luminiscencia particular en cada mago o bruja y está hecho de un poderoso material, de apariencia versátil en cada persona, que actúa como un imán y se adhiere a cualquier superficie, por lo que puede portarse en un bolsillo o llevarse como broche de la capa o como un colgante. Para utilizarlo, debes pasarlo dos veces sobre el corazón del mago o bruja a quien quieres dejar sin magia. El amuleto provocará una gran palidez en el rostro de la persona afectada y una sutil marca blanca en la frente, que es un bloqueador de la magia e impedirá que el mago pueda utilizar su varita o realizar magia de ningún tipo.

 

               Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

- Expavescerent: (Efecto - Verbal) De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar, a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. Sólo se puede utilizar una vez por duelo. 

- Vulnera Sanentum: (Efecto - No verbal) Contramaleficio del Sectumsempra. Su efecto es el equivalente a dos Episkeys.

Editado por Adrian Wild

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           OBJETOS CONSUMIBLES EN BATALLA           

 

Objetos consumibles en batalla:

Son objetos y pociones adquiridos en el Magic Mall, que pueden ser utilizados en batallas mágicas (duelos, asaltos y redadas) y, en consecuencia, se gastan. Es decir, se compran para usarlos en batalla y cada unidad que se usa, se gasta y desaparece del inventario. Los debe utilizar quien los ha comprado. No son transferibles ni pueden ser utilizados por otros.

Puntos:

Estos objetos no llevan puntos. No son objetos permanentes, se consumen en las batallas.

Punto de venta:

En la tienda ministerial Magic Mall, en la sección de productos peligrosos.

Inventario:

Deben constar en la bóveda trastero y reportarse su uso, de forma que el inventario pueda ser actualizado por los moderadores con los consumibles que queden en cada momento. Habrá que reportarlo en este topic, establecido al efecto, en el que se dejará el link al posteo en el que se utilizó. El plazo para reportarlo es de 24 horas desde la utilización del Consumible. Incumplir con la obligación del reporte, llevará a que se le imponga al infractor una multa por el doble del coste del consumible incorrectamente utilizado. Además, hasta que no se realice el reporte, el usuario no podrá participar en asaltos. La reincidencia en esta falta podrá conllevar la prohibición de comprar objetos consumibles.

Límite de inventario:

No se pueden tener más de 5 consumibles en inventario. Se entiende unidades. Es decir, da igual que sean productos distintos o iguales, no se puede tener más de 5 unidades de consumibles, sean del producto que sean.

Uso en batallas:

No consumen acción. Pueden emplearse en cualquier momento, salvo en el posteo de entrada, no siendo interceptables o contrarrestables. Cada usuario sólo puede usar dos (2) consumibles por batalla mágica. Para usarlo, deberá postear la tarjeta del Magic Mall representativa del producto y reportarlo en el topic correspondiente, justo a continuación de haberlo usado.

Catálogo:

Será un catálogo reducido de productos que pueden usarse como consumibles. De momento, se establecen los siguientes:

Poción Curativa: 1000 Galeones. Ingerirla tiene el efecto equivalente a dos episkeys. Únicamente la puede consumir el propietario.

Poción de Lágrimas de Fénix: 2000 Galeones. Cura por completo todas las heridas del mago, incluyendo envenenamientos. Únicamente la puede consumir el propietario.

Polvo de oscuridad peruano: 1000 Galeones. Fallan todos los rayos dirigidos al mago que ha usado el polvo de oscuridad peruano, así como los ataques físicos o de otro tipo que requieran visibilidad para su éxito. Dura 2 turnos. El invocador tampoco puede ver a través de la nube de oscuridad, por lo que no puede lanzar hechizos que requieran puntería, salvo que su propio bando haya activado una Mano de la Gloria (consumible). Si alguien utiliza el Polvo y no completa los dos turnos, al finalizar el asalto el Polvo desparecerá y quedará a merced del bando contrario.
Nota: El fuego negro, en sus dos primeros niveles, no puede utilizarse con efectividad contra alguien que esté rodeado de la oscuridad del polvo peruano.

Espejo deflactante: 20000 Galeones. Es un espejo detector de enemigos, que lleva incorporado un mecanismo de emergencia capaz de parar cualquier asalto o situación violenta en una mansión o negocio, reconstruyendo todos los daños y repeliendo cualquier ser vivo, objeto o magia que se oponga a la seguridad del lugar que se quiere proteger. El Mecanismo de emergencia provocará que la mansión o negocio se defienda a sí mismo o dará lugar a cualquier magia, asociada al lugar, que la defienda.

Collar maldito de ópalo imantado: 1000 Galeones. Es una piedra de ópalo que si se aprieta en su centro mismo se convierte en un collar de ópalo que contiene una poderosa maldición y queda imantado, en el acto, en el cuello del enemigo, estrangulándolo y axfisiándolo de forma progresiva. Dura 3 turnos. Durante los dos primeros turnos le impide hablar y, al inicio del tercer turno se desvanece, dejando tras de sí una maldición que le provocará la muerte si no realiza un finite incantatem en ese turno (2 turnos sin poder hablar, con un tercero en el que desaparece y se recupera el habla, pero deja una maldición mortal que el afectado debe finalizar con un finite ese mismo turno o se muere).

Cuerno de Erumpent: 30000 Galeones. Potente objeto explosivo tratado con magia experimental, que puede destruir una mansión entera y matar a todos los presentes en ella de forma instantánea, no cabiendo una intercalación que trate de evitarlo o escapar a sus efectos, los cuales deberían acudir a las plantas de resurrección de San Mungo. Este cuerno de Erumpent es único y la magia experimental que lo ha fabricado está patentada por el Magic Mall, por ese motivo, no puede ser emulado y cualquier otro Cuerno de Erumpent que no sea el comprado, no producirá los efectos de éste.

Cuerno de Erumpent Ancestral: 45000 Galeones. Rara y escasa reliquia explosiva tratada con magia antigua, que puede destruir una mansión entera y matar a todos los presentes salvo al invocador, los cuales deberían acudir a las plantas de resurrección de San Mungo.

Mano de la Gloria: 5000 Galeones. Libera una nube de polvo peruano que sumerge el lugar en la oscuridad, arrojando una luminiscencia que solo son capaces de ver los miembros del bando o familia del poseedor de la mano. Duración tres turnos. Los rayos de los oponentes no impactan, al carecer de visibilidad. Tampoco las criaturas o entes mágicos de los oponentes pueden localizar a sus objetivos.

Editado por Adrian Wild

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