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8. Sistema de Duelos y Batallas


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Publicaciones recomendadas

             NOCIONES BÁSICAS DE DUELO             
 

  1. Cada usuario contará con los hechizos neutrales básicos, a los que se les irá sumando los correspondientes a su nivel y/o rango, además de los que se vayan adquiriendo de los libros. Si un duelista es descubierto usando hechizos de los que no dispone, será sancionado con el ko inmediato.
     
  2. No se puede utilizar el mismo hechizo dos veces seguidas en un mismo turno.
     
  3. El primero en llegar al lugar debe describir el escenario y a su personaje. Se entiende por escenario, el lugar donde se llevará a cabo la batalla. Lo que no quita que el segundo duelista pueda agregar detalles al escenario que luego puedan o no serle de utilidad durante el duelo, como así también describirlo por completo si el primer duelista no lo hizo en su momento.
     
  4. Queda terminantemente prohibido hechizar la ropa propia o del rival con la intención de atacar. Únicamente podrán ser usados los complementos propios para crear bezoares.
     
  5. En duelos y batallas, se le llama acción a cada hechizo lanzado y tiempo a cada post de cada participante. Cada tiempo podrá tener una o dos acciones. 
     
  6. Cualquiera de los dos participantes puede comenzar el duelo pero el que lo inicie estará obligado a comenzar con un único hechizo/acción. El resto del duelo podrá tener una o dos acciones según corresponda (ver sección de intercalaciones). 
     
  7. Las intercalaciones nunca podrán ser al primer hechizo/acción del rival, ni tampoco podrá describirse que sale al mismo tiempo este y el primero propio. Primero sale uno y luego el otro. La única excepción posible es la regla 4 de intercalaciones.
     
  8. Las intercalaciones tienen como fin que siempre podamos defendernos. Por lo tanto no está permitido realizar dos hechizos/acciones seguidas sin dejar que nuestro oponente pueda atacar o defenderse de ellas. Por ello es importante ver y entender los tiempos de un duelo, que se detallarán más abajo. 
     
  9. Un detalle bastante importante a tener en cuenta a la hora de intercalar un hechizo es saber si lo que voy a usar es un “rayo”, un “efecto” o una “invocación”; es decir, el tipo de hechizo. 

    - Rayo: Necesita recorrer una distancia entre la varita y su impacto, por lo que la afectación no es inmediata. 
    - Invocación: Invocas a una criatura, por ejemplo. Aunque la afectación de la misma es inmediata, necesitará un tiempo de posicionamiento en el escenario que depende del rol del invocador. 
    - Efecto: Generalmente es una acción inmediata, siempre teniendo en cuenta qué hechizo y afectación sea. En ocasiones, nuestro efecto será una transformación y esta, por ejemplo, necesita un tiempo para completarse. 

    Dicho esto es importante tener en cuenta que, si nuestro rival hace en su segunda acción y podemos y/o decidimos intercalarlo, el tipo de hechizo (de ambos) determinará si afecta antes, a la vez o después del suyo.  
     
  10. No está permitido esquivar ningún hechizo con movimientos físicos, siempre habrá que usar magia para contrarrestar los ataques. Si hubiera alguna excepción, será descrita en la definición del hechizo. 
     
  11. Si el oponente al lanzar el hechizo no rolea como es que afecta o podría afectar a su adversario, éste podrá describir en su turno los efectos del hechizo como mejor le convenga siempre respetando la definición
     

 

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                    INTERCALACIONES                   


Antes de empezar es importante entender que a pesar de estar en medio de un duelo o batalla, seguimos estando en un foro del rol, por lo que las intercalaciones solo serán posible si el rol es el adecuado y está bien descrito. Además, el resultado de las intercalaciones siempre dependerá del tipo de hechizo lanzado.
 

  1. En caso de que el usuario B intercale su primer hechizo/acción (rayo) al segundo hechizo (rayo) de su rival A entonces ambos hechizos darían en sus respectivos objetivos. Ejemplo:

    Usuario A: Primera acción (post 2)
    Usuario B: Primera acción [Rayo/Invocación] (post 3) | acción intercalada
    Usuario A: Segunda acción [Rayo/Invocación] (post 2)

    Resultado: Ambos rayos/Invocaciones impactan sí o sí. 


     
  2. En caso de que el usuario B intercale su primer hechizo/acción (efecto) al segundo hechizo/acción del usuario A (rayo) el efecto podría interrumpir el segundo hechizo del rival. Ejemplo:

    Usuario A: Primera acción (post 2)
    Usuario B: Primera acción [Efecto] (post 3) | acción intercalada
    Usuario A: Segunda acción [Rayo/Invocación] (post 2)

    Resultado: Rayo/invocación Contrarrestada (siempre que, obviamente, el rol del efecto permita contrarrestar el hechizo en cuestión).


     
  3. En caso de que un usuario B intercale su primer hechizo/acción (efecto) al segundo hechizo/acción del usuario A (efecto) entonces el hechizo del Usuario B podría interrumpir la realización del efecto de su rival:

    Usuario A: Primera acción (post 2)
    Usuario B: Primera acción [Efecto] (post 3) | acción intercalada
    Usuario A: Segunda acción [Efecto] (post 2)

    Resultado: Efecto Anulado*

    * Esto sucederá siempre y cuando el efecto que realice el usuario B sea un efecto que afecte las capacidades del usuario A (Confundus, Silencius, Floreus, etc.). En caso de que el efecto que realice el usuario B no accione sobre su rival (Morphos u otro similar), ambos efectos saldrán. 


     
  4. Si el usuario B intercala su primer hechizo/acción (rayo) al segundo hechizo/acción (efecto) del usuario A entonces el rayo no se vuelve definible, dejando el margen suficiente para que el usuario A logre defenderse. Mientras el rayo está recorriendo una distancia, el efecto ya habrá tenido lugar, por lo que el usuario A podrá realizar dos acciones consecutivas, siendo la segunda una defensa. Ejemplo:

    Usuario A: Primera acción (post 2)
    Usuario B: Primera acción [Rayo/Invocación] (post 3) | acción intercalada
    Usuario A: Segunda acción [Efecto] (post 2)
    ----------> El rayo aún no habría impactado y el usuario A, podría defenderse aún. Esta acción queda intercalada a la segunda acción del usuario A (es decir, saldrá antes que su segundo hechizo). Por lo tanto el usuario A robaría las intercalaciones. 

    Resultado: El Rayo/Invocación no es definible y el usuario A puede defenderse.

    * La defensa del Usuario A deberá que ser un Protego, Evanesco o efecto de rápida acción (Aqueora, Detritus, Morphos, etc) ya que no da tiempo suficiente para la realización del Rayo/Invocación. 

    ¿Cómo se verían los tiempos en este caso?

    Arriba lo explicamos de una forma explicita para intentar evitar confusiones. A la hora de analizar correctamente los tiempos del duelo, para que os quede más claro, sería de la siguiente forma:

    Usuario B: Acción única de apertura - Tiempo 1B (Post 1)

    Usuario A: Primera acción - Tiempo 1A (post 2)
    Usuario B: Primera acción [Rayo/Invocación] - Tiempo 2B (post 3) | Acción intercalada
    Usuario A: Segunda acción [Efecto] - Tiempo 1A (post 2)
    Usuario A: Primera acción [Efecto rápido de defensa] - Tiempo 3A (post 4) | Acción re-intercalada, robo de intercalaciones
    Usuario B: Segunda acción - Tiempo 2B (post 3)
    Usuario A: Segunda acción - Tiempo 3A (post 4)

    Usuario B: Primera acción - Tiempo 3B (Post 5)
    Usuario A: Primera acción - Tiempo 4A (Post 6) | Acción intercalada
    Usuario B: Segunda acción - Tiempo 3B (Post 5)
    Usuario A: Segunda acción - Tiempo 4A (Post 6)

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        PUNTOS BÁSICOS SOBRE LA ESCRITURA Y CONVIVENCIA EN EL DUELO       
 

  1. Los duelos y batallas podrán tener lugar en cualquier zona del foro, siendo el Rubro de duelistas y Sala de Duelos Mágicos, el lugar especifico para ellos. 
     
  2. Se deberán resaltar y/o separar los hechizos del resto del escrito. Para ello, se deberá, al menos, usar negrita, cursiva, subrayado o algún color. La separación del texto o descripciones será voluntaria.
     
  3. El hechizo lanzado debe estar escrito en el post, ya que de lo contrario sería como si no se hubiera lanzado y, por tanto, no tendría efecto. En caso de ser un hechizo verbal debe rolearse la mención literal, (ej: ¡Expelliarmus!), mientras que si es un hechizo no verbal, se podrá escribir literal o describir su efecto y como se realiza. En ambos casos debe estar resaltado, tal y como dice la norma anterior. 
     
  4. No se anularán hechizos del oponente por tan solo haberse producido algún pequeño error en la escritura. (Ejemplo: haber escrito "epxelliarmus" en lugar de "expelliarmus").
     
  5. En el caso de haber un error en el último post del duelo queda a disposición del contrincante hacerlo notar en su rol (puede hacerse un pequeño off para reafirmar el error) o seguir tal cual lo roleó el otro jugador. En caso de que ninguno de los jugadores se de cuenta y si se pasó por alto dicho error, el mismo no se podrá volver a retomar más tarde.
     
  6. Recomendamos claridad a la hora de escribir, sobre todo en un duelo. Un texto sin puntos y comas y/o con muchas acciones continuadas no hacen más que confundir y perjudica a una buena interpretación de lo escrito. Intentad ser claros en vuestros roles, que se entienda cuando describimos, cuando hablamos, cuando lanzamos un hechizo, etc...
     
  7. Mantener el rol desde un punto diplomático, evitando los conflictos e intentando divertirse, refiriéndose al trato que han de ofrecerse entre usuarios como tal, dentro de un rol. Por lo tanto, evitar hacer comentarios, alusiones, ni otras actividades derivadas que puedan herir a uno o varios usuarios. Recordad que cualquier queja sobre el comportamiento de otros jugadores debe ser dirigida o reportada a un moderador.
     
  8. Se ruega solicitar el cierre de un duelo a termino del mismo. En caso de la sala de Duelos, serán los encargados de la misma en cerrar los duelos acabados y analizar sus resultados. 
     
  9. Está permitido postear en duelos ajenos con la aprobación de los duelistas y siempre y cuando no intervengan en el mismo, sino que lo hagan como simples observadores
     
  10. Se considerará spam y se tomarán medidas al respecto, todos los post dentro de un duelo que solo contengan Off Rol.
     
  11. Los duelos con mas de un mes de antigüedad en su última respuesta, podrán ser cerrados a criterio de moderación.

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           ASALTOS/BATALLAS           

 

  1. Máximo de 10 jugadores por equipo.
     
  2. El asalto o redada inicia en cuanto el primer participante postea. Antes de postear deben decidir quién es el comandante y dejarlo posteado al inicio, para que estos usuarios puedan postear aclaraciones en solo off rol durante el transcurso del juego. Puede ser de cualquier rango. El comandante dirige la estrategia de su bando y negocia con su contraparte, decidiendo también cuándo acaba el asalto o redada. Si alguno de los comandantes tuviera que retirarse antes de que termine la batalla, quien quede a cargo deberá postearlo, para que quede claro el cambio de Comandante a partir de dicho momento.
     
  3. Se puede atacar a más de una persona a la vez y cambiar de objetivo tantas veces como se desee.
     
  4. Al final de la batalla y tras las negociaciones de los comandantes, se posteará el saldo en ko o vida, teniendo así un resultado cerrado de la actividad. Por tanto los saldos de la batalla serán definidos, en primera instancia, por los negociadores de cada bando. Si no estuvieran de acuerdo, pasarán reclamo de revisión a la Comisión de Jueces o líderes de sus bandos.
     
  5. Los jugadores no podrán plantear reclamos de forma directa, siempre deberá ser a través de su respectivo comandante.
     
  6. El veredicto de la Comisión de Jueces o lideres será inapelable.
     
  7. Se puede abandonar la batalla a partir del tercer posteo. Un personaje no se puede ir sin su varita mágica y no puede estar herido de gravedad. No obstante, se tendrá en cuenta lo establecido en el punto 4 anterior.
  8. Una vez que se retire del asalto/redada ya no se podrá volver a entrar al mismo.
  9. Las batallas podrán desarrollarse en cualquier parte del foro, siempre que sea un lugar on rol basado en temática pottérica y que no se trate de zonas de gestión o moderativas (por ejemplo, no se puede realizar ningún asedio en bóvedas o en las plantas del Magic Mall).
  10. Está prohibido atacar o realizar hechizos que no sean meramente rolísticos o decorativos (morsmorde o expecto patronum) en el primer posteo dentro de un asalto/redada. Cualquier hechizo que sea realizado en el primer post durante un evento de asalto o redada será anulado, sin lograr surtir efecto en el rol.
     
  11. Se permite la utilización de consumibles, de acuerdo con las reglas indicadas en su apartado específico.
     
  12. Los ataques realizados impactarán en sus objetivos una vez transcurridas máximo 12 horas desde su lanzamiento. La victima tendrá 12 horas más después de eso para curarse y continuar o para que un aliado lo cure. Si después de 24 horas en total después del ataque, el objetivo no ha posteado cura, defensa o salida se le considerará ko en la batalla. 
     
  13. Un atacante no podrá lanzar hechizos de ataques al mismo objetivo antes de las 12 primeras horas después de su ataque.
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