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Guía para jugadores nuevos


Martin N Roses
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EL PARTIDO Y SUS TURNOS

El partido tiene 24 TURNOS de forma estándar.

Un TURNO comprende varias TIRADAS DE DADOS.

Cada TIPO DE TURNO sigue la MISMA LÓGICA.

Los turnos normales se separan entre IMPARES y PARES.

En los turnos IMPARES los cazadores luchan para CONSEGUIR LA QUAFFLE.

En los turnos PARES un cazador realizará su DISPARO y el guardián rival intentará realizar una ATAJADA.

Hay más tipos de turnos: TURNOS DE BUSCADOR y TURNOS DE PENAL.

Los TURNOS DE BUSCADOR tienen un contador propio y se van intercalando a los normales.

Los TURNOS DE PENAL se consideran turnos PARES y ocurren tras una INFRACCIÓN.

La INFRACCIÓN puede ser ON ROL (golpear a un rival) u OFF ROL (romper una regla).

Por último se encuentra el TURNO DE PENALES DE ENTRETIEMPO que divide el partido en dos partes.

En los PENALES DE ENTRETIEMPO los tres cazadores de los equipos lanzan un penal.

. . .

IMPORTANTE

Como cada TIPO DE TURNO sigue la MISMA LÓGICA, al comprender el funcionamiento de uno podremos entender cómo funcionan los demás de forma sencilla.

. . .

SOY CAZADOR

En el turno IMPAR el cazador utilizará AGILIDAD/DEFENSA/REACCIÓN.

Usará AGILIDAD si su equipo inicia el turno con la quaffle.

Usará DEFENSA si el equipo rival inicia el turno con la quafle.

Usará REACCIÓN si ninguno de los equipos inicia el turno con la quaffle.

Si obtuvo el DADO MÁS ALTO, es razonable que intenten golpearlo. Entonces deberá usar EVASIÓN para evitarlo.

¡Ya has entendido la mitad de lo que debe hacer un cazador!

En el turno PAR el cazador utilizará DISPARO.

Es razonable que el guardián intente incomodarlo con PRESIÓN, entonces deberá usar EVASIÓN para evitarlo.

También es razonable que intenten golpearlo, entonces deberá usar EVASIÓN para evitarlo.

En el TURNO DE PENAL sólo utilizará DISPARO.

¡Ya has entendido lo que debe hacer un cazador!

. . .

SOY GUARDIÁN

Sólo participará en el turno PAR donde el equipo rival ataque.

Deberá utilizar REFLEJOS/VOLADA LATERAL para realizar una atajada.

Usará REFLEJOS si la quaffle va al ARO CENTRAL.

Usará VOLADA LATERAL si la quaffle va a un ARO EXTERIOR.

El cazador siempre disparará al ARO DÉBIL del guardián.

Por eso, el guardián usará PRESIÓN para incomodar al cazador y que éste dispare al ARO FUERTE.

Es razonable que intenten golpearlo, entonces deberá usar EVASIÓN para evitarlo.

En el TURNO DE PENAL sólo utilizará REFLEJOS/VOLADA LATERAL.

¡Ya has entendido lo que debe hacer un guardián!

. . .

SOY GOLPEADOR

En el turno IMPAR el golpeador puede golpear al cazador rival que ha ganado la quaffle con su FUERZA.

Si el golpe es bueno, el golpeador compañero del cazador puede intervenir con su INTERCEPCIÓN y detenerlo.

Si la INTERCEPCIÓN es buena, el golpeador inicial deberá usar EVASIÓN para esquivar el golpe interceptado.

Para saber si un golpe es bueno o malo debemos comparar el valor de FUERZA obtenido con la PRECISIÓN del golpeador.

En el turno PAR el golpeador compañero del guardián puede detener al cazador atacante con su FUERZA.

Si el golpeador consigue impactar su bludger en el cazador, entonces el turno PAR se termina.

El golpeador del equipo atacante deberá optar por golpear al guardián con su FUERZA o realizar una INTERCEPCIÓN.

En los turnos IMPAR y PAR sólo participará UN GOLPEADOR por equipo.

En el TURNO DE BUSCADOR podrán participar los DOS GOLPEADORES si el equipo lo cree necesario.

En ese caso, un golpeador usará FUERZA contra el buscador rival y el otro INTERCEPCIÓN para ayudar a su buscador.

¡Ya has entendido lo que debe hacer un golpeador!

. . .

SOY BUSCADOR

En el TURNO DE BUSCADOR 1 y 2, el buscador jugará la ETAPA DE AVISTAMIENTO de la snitch.

Usará PERCEPCIÓN para obtener más puntos de avistamiento y ENCONTRAR LA SNITCH antes que el rival.

En el TURNO DE BUSCADOR 2, si ha avistado la snitch primero, usará VELOCIDAD para obtener ventaja.

A partir del TURNO DE BUSCADOR 3 en adelante, ambos buscadores jugarán la ETAPA DE PERSECUCIÓN usando su VELOCIDAD.

Si la snitch realiza CAMBIOS BRUSCOS DE DIRECCIÓN, además de la VELOCIDAD entrará en juego la capacidad de GIRO.

Es razonable que en todo TURNO DE BUSCADOR, los golpeadores rivales intenten golpearles. Deberán usar EVASIÓN para evitarlo.

A partir del TURNO DE BUSCADOR 2 en adelante, los buscadores podrán usar AGARRE para capturar la snitch.

Quien vaya liderando la persecución deberá usar AGARRE en primer lugar. En caso de fallar, irá el otro buscador.

¡Ya has entendido lo que debe hacer un buscador!

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LOS ATRIBUTOS DE LOS JUGADORES

Si bien el rol es aspecto central del juego, también lo son los atributos. Los atributos caracterizan e individualizan a los jugadores. Le dan cierta personalización. Un cazador podrá ser mejor lanzador que otro, pero tal vez no sea tan ágil para driblear a los rivales con la quaffle en su poder.

. . .

SOY CAZADOR

AGILIDAD: Se utilizará en los turnos impares cuando su equipo inicie con la quaffle y deba mantenerla.

DEFENSA: Se utilizará en los turnos impares cuando su equipo no tenga la quaffle y deba recuperarla.

REACCIÓN: Se utilizará en los turnos impares cuando la quaffle esté "suelta" y ningún equipo la posea.

EVASIÓN: Se utilizará para esquivar las bludgers bien direccionadas que lancen los golpeadores rivales y las presiones de los guardianes rivales.

DISPARO: Se utilizará para lanzar a los aros y anotar goles.

. . .

SOY GUARDIÁN

REFLEJOS: Se utilizará para bloquear tiros que vayan hacia el aro central.

VOLADA LATERAL: Se utilizará para bloquear tiros que vayan hacia los aros exteriores.

PRESIÓN: Se utilizará para incomodar al cazador que vaya a disparar.

EVASIÓN: Se utilizará para esquivar la bludgers de los golpeadores rivales.

ESTILO: Si el guardián es un especialista en LECTURA tendrá ventaja sobre los tiros fuertes. Si el guardián es un especialista en POSICIONAMIENTO tendrá ventaja sobre los tiros colocados. Si el guardián es un ACRÓBATA tendrá ventaja para esquivar las bludgers. Si el guardián es un INTENSO tendrá ventaja para incomodar a los lanzadores.

. . .

SOY GOLPEADOR

FUERZA: Se utilizará en cada ejecución del golpeador. Determina el número de caras del dado del golpeador.

PRECISIÓN: Se utilizará en cada ejecución del golpeador. Determina el rango exitoso del golpe.

INTERCEPCIÓN: Se utilizará cuando el golpeador pretenda detener una bludger enemiga que intenta afectar a un compañero.

ENERGÍA: Son las participaciones por partido que puede tener un golpeador. Se encuentra fijo en 8.

EVASIÓN: Se utilizará para esquivar las bludgers que hayan sido interceptadas por los rivales.

. . .

SOY BUSCADOR

VELOCIDAD: Se utilizará en todos los turnos de Persecución. Es el principal determinante del avance.

GIRO: Se utilizará en los turnos en donde la snitch realice giros bruscos.

PERCEPCIÓN: Se utilizará en todos los turnos de Avistamiento. Permite encontrar la snitch y partir con ventaja.

EVASIÓN: Se utilizará para esquivar las bludgers bien direccionadas que lancen los golpeadores rivales.

AGARRE: Se utilizará cuando el buscador intente atrapar la snitch.

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